Gothic 2
-
- Publisher: JoWooD
- Entwickler: Piranha Bytes
- Genre: Rollenspiel
- Release: 29.11.2002
Piranhas auf der Interviewcouch
20.06.2002 | Autor: Redaktion
Seit der E3 ‘2002 in Los Angeles ist „Gothic 2" in aller Munde. Die kleine Schmiede Piranha Bytes werkelt in Bochum am Sequel des wohl erfolgreichsten RPG-Exports aus Deutschland. Im Herbst will das Studio mit neuen Ideen und einer tiefergehenden Story auftrumpfen. Krawall befragte Projektleiter Michael Hoge.
Krawall: „Gothic" war die erste RPG-Mamutproduktion aus deutschen Landen. Wie hat sich der erste Teil rückblickend geschlagen - was hättet Ihr besser machen sollen? Und wie schaut’s mit der Performance in Übersee aus?
Michael Hoge: „Gothic" ist bei fast allen Käufern sehr gut angekommen. Wir haben in den USA bisher die selbe Stückzahl erreicht wie in Deutschland, und das ist unserer Meinung nach eine Riesenleistung. Zum einen, weil wir ein Newcomer-Team sind, und zum anderen weil „Gothic" ein rein deutsches Produkt ist. Wir kriegen heute immer noch zahlreiche Fanmails - vor allem aus Deutschland und den USA - in denen uns Leute zum Spiel gratulieren. Das ist natürlich (gerade in dieser anstrengenden Zeit) eine wichtige Sache für uns und ein starker Motivationsschub.
Ungetüme aus Bochum
In Gothic 2 könnt Ihr Euch auf solch monströse Gegnerschergen freuen. Piranha verspricht, mehr Haudegen und vor allem mehr Abwechslung als im ersten Teil.
Also hört nicht auf, Leute! Natürlich muss man sagen, dass „Gothic" viele Fehler hatte, vor allem im hinteren Teil der Story. Einige schlimme Bugs waren in der Goldmaster-Version enthalten, die aber recht zügig mit Patches behoben werden konnten. Wir waren ein unerfahrenes Team - viel besser hätten wir „Gothic" nicht hinbekommen können.
Krawall: Man sagt „echten" RPGs nach, dass sie komplex und daher nicht massenmarktkonform sind. Was werdet ihr tun, um „Gothic" auch Neulingen schmackhaft zu machen?
Michael Hoge: Wir nehmen das Erfolgsrezept von „Gothic" und beheben die offensichtlichen Mängel, bzw. verbessern oder vertiefen einige Spielelemente. Beispielsweise werden es mehr Spells, mehr Monster, mehr NPCs und mehr Ambient-Missionen. Im Großen und Ganzen bleibt „Gothic" das, was es in unseren Augen ist: eben ein „echtes" Rollenspiel. So ein Titel muss von seiner Atmosphäre und seiner Lebendigkeit, sowie seinen moralischen (oder unmoralischen) Entscheidungsmöglichkeiten leben.
Krawall: Am Ende von Gothic hatte der Spieler beachtliche magische Kräfte. Beginne ich den zweiten Teil als „Superman"?
Michael Hoge: Nein. Für alle Story-Fanatiker: keine Angst: es gibt eine konsistente Erklärung in der Story - uns liegt das genauso am Herzen wie euch.
Krawall: Wie schaut das neue Charaktersystem des Spiels aus? In „Diablo 2" offenbarten die einzelnen Charaktere trotz überdurchschnittlich langer Entwicklungszeit gravierende Balancing-Patzer. Wie geht Ihr solchen Problemen aus dem Weg?
Michael Hoge: Ich habe schon mit anderen Entwicklern gesprochen, die auch Rollenspiele machen/gemacht haben. Wir haben in puncto Werte einen anderen Entwicklungsansatz als die meisten Anderen. Ich würde diese „Methode" gerne als mein kleines Geheimnis behalten.
Krawall: Für „Gothic 2" war mal Phenomedias CodeCreatures-Engine im Gespräch. Nun wird die Technologie aber doch nicht eingesetzt. Gab es je solche Erwägungen?
Michael Hoge: CodeCreatures war zum damaligen Zeitpunkt noch nicht weit genug. „Gothic 2" benutzt eine stark verbesserte Version der Original-Engine.
Krawall: Inwieweit beäugelt Ihr die Community, und welche Fan-Ideen fließen in die Entwicklung ein?
Michael Hoge: Wir haben bewusst zuerst unsere Planung für „Gothic 2" gemacht, und erst dann die Wünsche der Fans analysiert.
Dabei haben wir festgestellt, dass es ca. 90% Deckungsgleichheit bei den Vorstellungen gab. Ausnahmen dafür sind z.B. Pferde (oder i.A. Reittiere) - das gibt die Engine nicht ohne weiteres her. Auch das Interface ist umstritten. Es gibt viele Leute, die uns bitten es nicht zu ändern. Wir werden es jedoch ändern. Die Mausunterstützung wird verbessert und die Steuerung wird einfacher und eingängiger sein. Alle Skeptiker werden sich in der Demo davon überzeugen können.
Krawall: Was war bislang der schwerste Brocken, der Euch bei der Entwicklung Kopfschmerzen bereitete?
Michael Hoge: Die Interface-Umstellung.
Krawall: Piranha Bytes ist eine 100%-Tochter der insolventen Phenomedia AG, die durch ihre Pleite bereits die deutschen Studios TriNodE und Funatics in den finanziellen Ruin trieb...
Michael Hoge: Zunächst ist Phenomedia noch nicht pleite. Es ist noch genug Geld für die Fertigstellung von „Gothic 2" vorhanden. Wer hier wen letztlich in den Ruin trieb, ist mir leider nicht sicher bekannt. Fest steht, dass zu einem Geschäft (auch zu einem schlechten) immer zwei Leute gehören.
Krawall: Färbt die Misere auf Eure Arbeit ab?
Michael Hoge: Natürlich. Es ist allerdings nicht die Produktqualität, die leidet, sondern der Release-Termin - ursprünglich wollten wir im Juli mastern. JoWood sieht als guter Publisher natürlich ein, dass wir in dieser besonderen Situation ein wenig mehr Zeit brauchen, und gibt sie uns auch.
Krawall: Liegt es nun nicht nahe, das wir Piranha bald als JoWood-Tochter wiedersehen?
Michael Hoge: Da wisst Ihr mehr als ich. Falls uns jemand ein Angebot macht, dass wir nicht ausschlagen können, kann man sich etwas derartiges vorstellen. Ansonsten würde ich lieber unabhängig bleiben. Ich denke, damit erreicht man auch die besten Ergebnisse und die beste Qualität. Ein Publisher kann mit einem unabhängigen Entwickler (sofern beide professionell arbeiten) deswegen bessere Ergebnisse erzielen, weil die Symbiose zwischen kreativer Vision und wirtschaftlicher Denkweise stärker forciert wird.
Krawall: Die Konkurrenz schläft nicht. Was sagt Ihr über Titel der Marke „Morrowind". Sind riesige Spielwelten - frei von jeglicher Storybindung - der zukunftsweisende Trend im 3D-RPG-Sektor ?
Michael Hoge: Ich habe es leider aus Zeitgründen noch nicht gespielt. Sobald „Gohtic 2" fertig ist, werde ich es nachholen. Die alten „Elder Scrolls"-Teile waren mir zu leer - egal, wie riesig sie auch sein mögen. Wenn das diesmal besser ist, haben sie bestimmt ein gutes Spiel abgeliefert. Ich denke man kann diese Titel nicht, oder nur schwer, vergleichen. „Morrowind" legt einfach mehr Wert auf Quantität - bei uns ist die Welt kleiner, aber auch viel besser ausgearbeitet. Der Trend wird bestimmen, was sich gut verkauft. Ich denke der Markt hat Platz für beide Arten von Spielen. Wir werden jedenfalls so etwas wie „Elder Scrolls" nicht machen.
Simsalabim...
Am Spellsystem wird ebenfalls gefeilt. Neu dabei: der Liliputanertrank, ähnlich wie im Film Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft - ideal zum reinschleichen in bestimmte Orte.
Krawall: Wo schöpft Ihr Inspiration für „Gothic 2"?
Michael Hoge: In den wenigen Minuten zwischen aufwachen und aufstehen.
Krawall: Gibt es Pläne für eine Konsolenumsetzung von „Gothic 2"?
Michael Hoge: Ja. Aber konkreteres dazu gibt's erst nachdem wir mit der PC-Version fertig sind.
Krawall: Appetithäppchen für die Zukunft: wie würde ein „Gothic 3" aussehen, wenn technisch als auch finanziell keine Grenzen in Sicht wären ?
Michael Hoge: Da wir uns im Moment voll und ganz auf die Fertigstellung von „Gothic 2" konzentrieren, spielt ein dritter Teil momentan keine Rolle bei uns.
Krawall: Besten Dank für das Gespräch, und weiterhin viel Erfolg.
Das Interview führten Andre Peschke und Gleb Tritus.




