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Spielzeug ersetzt Hirnschmalz

08.07.2010 | Playstation 3 Xbox 360 PC | Autor: André

Ersteindruck:
80 - 88%
Selbst gespielt:
Ja selbst gespielt

Der Ort: irgendein Strand in Europa. Das Terrain: Sand und Trümmer, so weit das Auge reicht. Das Ziel: ein russischer Bösewicht. Klingt wie der typische Normandie-Level aus irgendeinem x-beliebigen Zweiter-Weltkriegs-Shooter, nicht wahr? Ja, gut, bis auf den russischen Bösewicht. Wer ahnt denn, dass ihr in Geschichte aufgepasst habt. Aber es stimmt: Spätestens mit dem Auftritt der Spielfigur zerplatzt hier jedes Déjà-Vu. Schließlich besaßen die amerikanischen Infanteristen weder moderne Waffen noch einen schicken „Optical-Camo“-Tarnanzug, der einen nahezu unsichtbar macht.

Der Soldat der Zukunft, der Held im neuen „Ghost Recon“-Teil, besitzt sogar noch viele andere nützliche Gadgets. Wer einen detaillierten Eindruck vom Marschgepäck des F-16 auf zwei Beinen gewinnen will, der sollte sich bei Gelegenheit unsere letzte Vorschau zu „Future Soldiers“ zur Brust nehmen. Hier wollen wir uns auf die Spieleindrücke von der E3 konzentrieren. Deutlich werden sollte jedoch bereits am obigen Beispiel, dass „Ghost Recon“ dieses Mal tatsächlich recht futuristisch daherkommt.

„Future Soldier“ kommt wenig überraschend mit einem Zukunftsszenario daher. Es gibt neuartige Militär-Technologien zu bewundern.

Hierfür hat Entwickler Red Storm nach eigenem Bekunden „tonnenweise Berater“ angeheuert und umfangreiche Eigenrecherche betrieben, um ein möglichst realistisches Abbild von Technologien ins Spiel einzubinden, die zurzeit tatsächlich in Entwicklung sind, aber natürlich noch lange nicht so perfekt funktionieren wie im Spiel.

Sag mir, wie viel Feinde stehen …
Zurück zum Strand, wo das Ghost-Recon-Squad sich gerade mit Hilfe der Tarnanzüge unbemerkt an den Feind herangepirscht hat und nun die Lage sondiert. Dazu greift es auf das neue Cross Com zurück, das dank Satellitenverbindung noch mehr nützliche Infos transportiert als bei den Vorgängern. Ein Knopfdruck und wichtige Zielpunkte sowie alle Feinde in der Umgebung werden mit gelben Markierungen hervorgehoben.

Ob ihr die einzelnen Ziele ausschaltet oder sie umgeht, ist im Spiel weitgehend euch überlassen. In der Demoversion der E3 hingegen folgen wir unserem Anführer „Ghost Leader“, der während der Mission leise geflüsterte Anweisungen gibt. Laut Gabrielle Shrager, einer der Autoren der Hintergrundgeschichte von „Future Soldier“, sind dabei fast alle Kommandos und Anweisungen der Soldaten in authentischen Formulierungen gehalten, wie sie auch echte Einsatztruppen benutzen würden.

Dank Satellitenunterstützung behaltet Ihr zumeist den nötigen Überblick. Wichtige Ziele werden auf Knopfdruck markiert.

Knapp, Präzise und professionell sollen die Unterhaltungen sein. Das limitiert allerdings die derzeit beliebte Möglichkeit, einen Teil der Geschichte über Funkdialoge zu erzählen. Entsprechend verknappt wird die Story des Spiels ausfallen. „Wir haben uns da nur wenig auf Kompromisse eingelassen. Uns ging es um Authentizität.

Die Geschichte des Spiels ist weniger ein Drama, sondern entfaltet sich durch die Ereignisse während der Missionen sowie durch einführende und abschließende Sequenzen, wie Missions-Briefings“, so Shrader. Nur zum Zwecke der Charakterisierung ihrer Charaktere hat die Autorin sich ein wenig kreative Freiheit bei der Dialoggestaltung gegönnt. So ist „Ghost Leader“ der ruhige, besonnene Anführer, 30k die unvermeidliche „harte Sau“ im Verbund, und Bones ist der Jungspund der Truppe. Wir spielten den vierten im Bunde, Kozak, den Shrader als „erfahrenen Kämpfer mit klaren Moralvorstellungen“ beschreibt. Aber auch diese Charakterisierungen sollen vor den Missionen stattfinden, um die Illusion vom Elite-Team, das sich heimlich an den Gegner heranschleicht, nicht zu gefährden. „Eine allzu komplexe Handlung während der Missionen zu erzählen wäre ohnehin schwierig gewesen“, fügt Shrader hinzu und meint damit den Vier-Spieler-Koop-Modus von „Ghost Recon: Future Soldier“. Denn wenn theoretisch jede Spielfigur jederzeit von einem Spieler in eine gänzlich andere Richtung geführt werden kann, muss sich der Erzähler sowieso in den Hintergrund begeben.

Tiefes Raunen im Ohr
Spielt man allein, kontrolliert eine hoffentlich ähnlich handlungsfähige, aber nicht ganz so unberechenbare KI die anderen Team-Mitglieder. Die Zeiten, in denen man seinen Kollegen per Menü jeden Befehl einzeln erteilen musste, sind also vorüber. In unserer Demo-Mission ließ sich das gut beobachten, wo man sich zuweilen durchaus beeilen musste, damit einem die Kameraden nicht einen anvisierten Gegner vor der Kugel wegschnappten.

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