Es geht weiter mit einer weiteren Diskussionsrunde, diesmal zum Thema „Storytelling in Games“. Das müssen wir nicht übersetzen, oder? Stattdessen listen wir euch die anwesenden Dikussionsteilnehmer: Ken Rolston, vom Entwickler Big Huge Games und ehemaliger Desiger von Pen & Paper Rollenspielen. Direkt daneben Bob Bates, Spiedesigner-Dinosaurier extraordinaire der bereits Ende der 80er Jahre Textadventures für Infocom erstellte. Moderiert wird die Runde vom Chefredakteur der Gamestar, Gunnar Lott.
Die Eingangsfrage von Gunnar Lott: „Im Fernsehen erleben wir immer komplexere Handlungsstränge – wären auch Spiele soweit, dass man in ihnen eine tiefere Handlung einbringen könnte?“
Für Bob Bates ist das Problem an dieser Stelle, dass Spiele nicht über die gleichen Möglichkeiten verfügen, wie der Film. „In einem Film entsteht Spannung indem wir Charaktere Dinge tun sehen von denen wir wissen, dass sie die Figur in Schwierigkeiten bringen. In Spielen jedoch kann ich den Spieler nicht einfach zwingen diese Dinge zu tun“. Für viele Spieler ist es denn auch eher die Möglichkeit, die Geschichte eines Spiels zu beeinflussen, die fasziniert. Als Beispiel wird eine Szene aus dem Spiel „Shannarah“ diskutiert in dem der Spieler vor dem Dilemma steht seine Freundin zu töten und so ihre Seele zu retten oder aber, wenn er es nicht übers Herz brächte, zuzulassen, dass ihre Seele dem fiesen Dunklen Lord in die Hände fällt. „Genau diese Art Szenen und Entscheidungen sind es, die mich seinerzeit überhaupt dazu gebracht haben, das Projekt anzugehen“, so Bob Bates. Auch Ken Rolston stimmt zu: „Ich denke zwar, dass wir noch viel mehr tun können was die Handlung und den Einsatz von Filmtechniken in Spielen angeht. Aber im Endeffekt müssen wir unsere eigenen Techniken erarbeiten“. Zustimmung von Bob Bates: „Ich denke wir haben uns jahrelang den Kopf darüber zerbrochen, wie wir diese filmischen Elemente in Spiele einbringen und dabei versäumt, eigene Mittel zu erarbeiten“.
Lott: „Wie steht ihr zu interaktiven Dialogen“. Röchelnde Geräusche von Ken Rolston. „Ich werde wohl nie ohne auskommen, aber ich versuche es. Als ich damals als „The Elder Scrolls: Morrowind“ arbeitete dachte ich, mit Hyperlinks könnte ich vorwärts kommen und praktisch den erste Hypertextlink-Roman erschaffen. Aber wenn ihr euch anseht, wie es hinterher in Morrowind aussah, ist es einfach unbrauchbar geworden“. Bob Bates hingegen ist der Meinung, dass es durchaus möglich ist einen interaktiven Dialog zu erstellen, der sich zumindest annähernd echt anfühlt. Für ihn sei es besonders spannend einen solchen Dialog zu erschaffen bei dem der Spieler das Gefühl hat, sich mit einem Mensch in der Maschine zu unterhalten. Von den Modellen in neueren Spielen, die den Spieler nur die Emotion hinter der Antwort wählen lassen, halten Rolston und Bates relativ wenig. „Ich möchte, dass die Möglichkeiten sehr spezifisch sind. Diese Methode hingegen gibt keinen Dialog wieder“, so Bates.
Für Rolston ist die sinnvolle Implementierung von Geschichten in Spielen vor allem über implizierte Informationen möglich. „Wenn ich die Überreste der Menschen sehe, die in Pompeji von der Lava eingeschlossen wurden, dann vermittelt dieses Bild allein eine Geschichte. Indem wir Artefakte in das Spiel einfügen, die in sich eine Hintergrundgeschichte verkörpern, erreichen wir Atmosphäre und Dramatik“. Auch hier widerspricht ihm jedoch Bates. „Ich will als Künstler meine Meinung ausdrücken, ich will ihn meine Geschichte erleben lassen. Das erreiche ich aber nur durch spezifische Mittel, nicht durch Methoden, die derart offen für Interpretation sind. Diese sind nur dann sinnvoll, wenn ich will, dass der Spieler über eine Sache aus verschiedenen Blickwinkeln nachdenkt“. Beide sind sich jedoch schnell einig, dass dies eher eine Stilfrage ist.
Abschlussfrage von Gunnar Lott: Welche Tipps können die beiden Veteranen jungen Geschichtenerzählern geben?
„Ich habe in der „Bioshock“-Demo ganz zufällig etwas entdeckt: Im Optionsmenü kann ich Untertitel für die Grafiken einstellen. Ich dachte erst „Was soll das, sprechen die Grafiken Ungarisch?“. Ich habe es dann ausprobiert und es war im Grunde schrecklich. Man hat ein Poster auf dem steht „Futter bei Joe’s“ und der Untertitel wiederholt das einfach nur. Doch eines der ersten Transparente denen man im Spiel begegnet hatte den Untertitel „Propaganda“. Das fand ich großartig weil es zeigte, wie hier etwas eindeutig betitelt wurde, dass gar nicht so eindeutig war. Ich finde man muss als Geschichtenerzähler sich mit den Grafikern hinsetzen und ihnen erklären, wie solche zweischneidigen Dinge funktionieren, damit wir sie auch in die Spielwelt einfügen können“.
„Wenn du das Gefühl hast dein Spiel funktioniert nicht richtig, dann liegt es oft daran, dass vorher nicht eine klare Entscheidung darüber gefällt wurde, worum es in dem Spiel, in der Geschichte gehen soll. In jeder Geschichte hat man Tausende von Möglichkeiten und wenn man sich vorher keine Gedanken gemacht hat, dann weiß man irgendwann nicht mehr wohin es gehen soll. Hat man ein eindeutiges Thema, dann hat man eine Leitlinie für seine Entscheidungen. Mein zweiter Tipp: Portioniert eure Story in kleinen Häppchen und versucht sie so gut wie möglich auch in die Spielumgebung einzubetten, in die Objekte man im Spiel findet und so weiter“.
Heute, 17.05.2012
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GC Developer Conference
Diskussionsrunde: Spiele und ihre Geschichten
20.08.2007 | 17:48 | André | Quelle: Krawall Gaming Network
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(Die neusten Beiträge)
27.08.2007, 11:29 von wave83
es kommt immer auf das game an, zb. bei diablo ist die geschichte auch ok, aber wenn man es ewigkeiten zockt, ist die geschichte auch nicht mehr wichtig, sondern nur noch das gameplay!
26.08.2007, 18:24 von Funnybulma
Storytelling in Spielen ist einfach estrem wichtig^^.... Wenn die Geschichte mich nicht mitreißt, brauche ich mir das Spiel auch nicht kaufen, egal ob es meinem Lieblingsgenre entspringt oder eine saumäßig geniale Grafik hat.... Fühle ich mich nicht in das Spiel rein, kann ich das Spiel gleich für mich vergessen...
CU Funny
CU Funny
25.08.2007, 21:50 von lanstriker
Spiele müssen eine Geschichte haben.. es ist einfach so
25.08.2007, 16:31 von Buntheit
Eine gute Story macht einen Titel erst interessant. Fehlt die Story, ists mit dem Spielspass auch schnell vorbei.
25.08.2007, 01:34 von _1267185929
mal sehen was daraus wird


