Fallout 3
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- Publisher: Ubisoft
- Entwickler: Bethesda Softworks
- Genre: Rollenspiel
- Release: 31.10.2008
Verstrahlte Vorschau
07.08.2008 |
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Autor: André
Präsentiert bekommen haben wir es ja nun zur Genüge. Wir wissen, am Anfang wird man in „Fallout 3“ geboren, darf in Kinderbüchern erste Charakter-Attribute festlegen und muss als Teenager einen Eignungstest bestehen. All das fiel bei unserem ersten Selbstversuch mit der potentiellen Rollenspieldroge aber weg. Unser Ausflug begann just in dem Moment, in dem der Spieler erstmalig die sicheren Stahlbetonwände des „Vault 101“ gegen verseuchte Hügelkuppen eintauscht, um sich auf die Suche nach seinem verschwundenen Vater zu begeben. Das Öffnen des schweren Tores ist bereits so gut inszeniert wie alle abgedrehten Verschlussmechanismen aus „Star Wars“ zusammen. Dann schiebt sich das tonnenschwere Zahnradtor beiseite, gleißendes Licht blendet uns, und nach wenigen Schritten stehen wir mit den Füßen auf zerbrochenem Asphalt und blicken von einer kleinen Anhöhe hinunter auf die vernichtete Welt. Verbrannte Bäume stehen wie verkohlte Zahnstocher in der Landschaft, Häuserruinen zeugen von der vergangenen Zivilisation. Die Szenerie wirkt so gefährlich wie ein Friedhof. Doch der Eindruck trügt. Was auch sonst.
Hinab zu den ersten Überbleibseln menschlicher Behausungen geht es über eine von Unkraut durchbrochene Straße. Die Grafik hat in der PC-Version im Vergleich zur Konsole ein paar erfreuliche Fortschritte gemacht. Zwar stören nach wie vor die vielen Treppchen, die uns das mangelnde Anti-Aliasing beschert. Aber die Texturen wirken schärfer und detailreicher als bei den früheren Xbox-Präsentationen.
Schön scharf
Optisch muss sich die PC-Fassung nicht vor den Konsolenversionen verstecken. Die Texturen wirken scharf und detailreich.
Wie man es erwarten darf, genügt ein Tastendruck, und schon navigiert man seinen Pipboy 3000 durch das Inventar und die Charakterstatistiken. Die Handhabung ist ein wenig umständlicher, als man sich das wünschen würde. Wie bei „Oblivion“ sind die Menüs auf die Navigationsmöglichkeiten der Konsolen-Controller zugeschnitten. Gerade das Inventar ließe sich auf dem PC mit der Maus bedeutend komfortabler verwalten.
Zu Anfang, mit recht wenig Objekten in der Tasche, ist das noch kein Problem. Hinterher kann es einen schon ein wenig nerven, aber ein echtes Ärgernis ist es nicht.
Ich bin frei!
Positiv hingegen macht sich die spielerische Freiheit bemerkbar. Wie von Bethesda gewöhnt, kann man praktisch in jedes Haus hineinlatschen, wenn einem der Sinn danach steht.
Wenig komfortabel
Die Bedienung des Pipboy 3000 ist auf dem PC etwas umständlich. Man wünscht sich eine Maus-Unterstützung.
Und wenn man die nötigen Fähigkeiten besitzt, um die oft verschlossenen Türen und Sicherheitsschlösser zu knacken, natürlich. Einige wenige Gebäude sind des weiteren nur mithilfe eines Quest-Gegenstandes zu öffnen. Zu diesen zählt auch ein desolates Einkaufszentrum, das durchaus reizvoll zu sein verspricht. Auf den ersten Metern ist das jedoch unnötig. Meist fehlt ohnehin eine Hauswand, und die Schutthaufen davor lassen einen reinspazieren wie auf einem roten Teppich. Auch die Gegenstände im Innern lassen sich alle einsammeln, von pränuklearer „Blast“-Cola über leicht verstrahlte Schokoriegel bis hin zu hartem Alkohol. Letzterer, im Übermaß genossen, sorgt für eine reichlich verzerrte Wahrnehmung der Umwelt und ist alles andere als ein „Zielwasser“ im Kampf. Der unerfahrene Spieler braucht also auch hier keine zwei Minuten, um sein Inventar mit nutzlosem Kram zu überladen.
Nach kurzer Zeit treffen wir in einer der heruntergekommenen Hütten auch schon auf den ersten Überlebenden. Doch offenbar hat der nukleare Endschlag nicht gerade dafür gesorgt, dass sich die Menschheit brüderlich zusammenrottet. Nachdem wir – zugegebenermaßen unangemeldet – in ein besser erhaltenes Haus marschiert sind, greift uns sofort eine Bewohnerin an. Zeit, das Kampfsystem auszuprobieren. Bei dem habt ihr bekanntlich die Wahl zwischen herkömmlicher Shooter-Steuerung und einem auf Aktionspunkten basierenden System. Wir wollen uns vor allem ansehen, wie Letzteres funktioniert. Per Tastendruck frieren wir die Handlung daher kurz ein und können nun auswählen, auf welche Körperpartie sich der Angriff richten soll. Je nachdem, wie weit wir entfernt stehen, welche Waffe wir im Anschlag haben und welches Körperteil wir aussuchen, ist ein Erfolg mehr oder weniger wahrscheinlich. Kleine Prozentwerte neben dem jeweiligen Körperteil geben Aufschluss über zu erwartende Treffgenauigkeit. Auch die Anzahl der Aktionspunkte, die wir investieren müssen, schwankt.




