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Bissig oder zahnlos?

23.07.2008 | PC | Autor: Hauke

Kaum eine literarische Figur wurde in der westlichen Kultur so oft aufgegriffen wie der blutgierige Karpatengraf Dracula. Alles begann mit der schicksalhaften Begegnung des irischen Schriftstellers Bram Stoker mit dem ungarischen Professor Arminius Vámbéry im Jahre 1890. Zum ersten Mal hörte Stoker die Geschichte des rumänischen Fürsten Vlad III. Es folgten kulturelle Studien auf dem Balkan und sieben Jahre Arbeit an einem Briefroman, der gleichzeitig auch die erste Vampirgeschichte der Weltliteratur wurde. Am 18. Mai 1897 wurde der blutsaugende Graf auf die Öffentlichkeit losgelassen und hält sie seitdem in seinen Fängen. Das Buch, mit dem alles begann, werden heutzutage die wenigsten lesen, aber Filme wie Francis Ford Coppolas „Bram Stoker's Dracula“ sorgen dafür, dass der Vampir tatsächlich Unsterblichkeit erlangt.

Adventure mit Biss
Bei so viel Popularität wundert es nicht, dass der Fürst der Finsternis sich modern gibt und auch auf zahlreichen Videokonsolen und PCs nach Beute sucht. Von der Kultserie „CastleVania“ bis zum demnächst erscheinenden Adventure „A Vampire Story“ machen sich die Untoten auf den Monitoren breit. Mit dem letzten Beispiel sind wir auch schon im richtigen Genre, doch im Gegensatz zu den voraussichtlich lustigen Abenteuern von Mona und Froderick dreht sich in „Dracula: Origin“ alles um den finsteren Dracula, wobei sich das Spiel an der Romanvorlage orientiert. Mit Literaturumsetzungen hat man bei Frogwares inzwischen Erfahrung, schließlich stammen mehrere „Sherlock Holmes“-Spiele aus der französischen Adventureschmiede. Aber statt die Experimente in der Ego-Perspektive aus der Reihe zu Sir Arthur Conan Doyles Meisterdetektiv weiterzuverfolgen, besinnt man sich auf klassische Elemente. Wir blicken Professor van Helsing bei seiner Arbeit als Vampirjäger über die Schulter und suchen per Point&Click nach Weihwasser und Kruzifixen.

Rechtsverdreher und Pflockspitzer
Die Geschichte beginnt, wie kundige Draculajünger es bereits vermuten, in London. Ein Brief seines ehemaligen Lehrlings Jonathan Harker erreicht van Helsing und weckt schlimmste Befürchtungen. Hier lassen sich auch schon die ersten Unterschiede zum bekannten Stoff entdecken, denn Harker ist laut Vorlage ein Rechtsanwalt. Doch das ist nicht die letzte Überraschung, die den findigen Vampirforscher erwartet. Durch die Abweichungen von den bekannten Fakten gibt es viele unerwartete Wendungen, die das Spiel interessanter machen.

Spannende Dracula-Jagd
Das Spiel orientiert sich an der Romanvorlage. Einige Abweichungen machen den Titel interessanter und sorgen für zusätzliche Motivation.

So erkundet der Spieler neben der englischen Hauptstadt und den Karpaten auch das ferne Ägypten. Die Geschichte entwickelt sich rasch und schafft es, die erhoffte Gruselstimmung zu erzeugen.

Unheimliche Kopfnüsse
In der Atmosphäre der Jahrhundertwende gilt es natürlich zahlreiche Rätsel zu lösen. Bei „Dracula“ sind das in den meisten Fällen Kombinations- und Logikrätsel statt Dialogknobeleien, wie man sie bei „Edna bricht aus“ findet. Immer wieder steht der Spieler vor verrriegelten Türen, geschlossenen Safes oder rätselhaften Mechanismen, die durch Codeeingaben geöffnet werden müssen.

Die nötigen Tipps dafür findet man meistens in erträglicher Nähe, selten aber am selben Platz wie das eigentliche Rätsel. Zum Glück gibt es einige Hilfestellung für Vampirjäger. Zum einen ist da die umfangreiche Journalfunktion: Sämtliche Schriftstücke und Dialoge lassen sich zu jeder Zeit abrufen; so verliert man den Überblick nicht. Noch wertvoller ist jedoch die Möglichkeit, per Druck auf die Leertaste sämtliche Hotspots anzuzeigen. Dadurch muss man die manchmal unübersichtlichen Räume nicht Pixel für Pixel mit dem Cursor absuchen.

In meinen Koffer packe ich ...
Weniger vorbildlich ist da das Inventar gelungen. Von intuitiver Bedienung kann in van Helsings Wanderrucksack keine Rede sein. Die Kombination von Objekten per Drag&Drop gelingt zwar spielend, um einzelne Objekte in der Spielwelt zu benutzen sind jedoch unbequem viele Klicks nötig.

Höhen und Tiefen
Den stilvollen Hintergründen stehen hölzerne Animationen und unfreiwillig komische Rendersequenzen gegenüber.

Erst einmal muss per Rechtsklick das Interface geöffnet werden. Hat man dort zuletzt in Zeitungen gewühlt oder Dialoge nachgeschlagen, führt ein weiterer Klick ins Inventar. Dort muss die Maus ein weiteres Mal malträtiert werden, um den gewünschten Gegenstand anzuwählen. Die rechte Maustaste führt daraufhin zurück in die Spielansicht, wo der nächste Klick endlich die Interaktion auslöst. Bis dieser Ablauf in Fleisch und Blut übergegangen ist, vergeht eine Weile voller Flüche.

Ein weiteres Ärgernis sind die Zwischensequenzen. In den kurzen Renderfilmchen wird die Geschichte in wirkungsvollen Augenblicken weitergesponnen, der angestrebte Effekt jedoch leider gänzlich verfehlt. Durch unfreiwillig komische Animationen und dadurch auch unpassende Synchronisation muss man eher grinsen statt sich zu gruseln. Das ist umso unverständlicher, wenn man die eigentliche Spielgrafik betrachtet.

Gut aussehende Finsterlinge
Dazu leistet auch die ansehnliche Grafik ihren Beitrag. Besonders der stets passende Stil sticht ins Auge. Wo in London gotische Bauwerke, schlechtes Wetter und Kerzenschein das Szenario prägen, werden die arabischen Gassen vom Licht durchflutet. Bei den Illustrationen blickt man jedoch meist auf Stillleben. Abgesehen von wenigen Stellen, an denen beispielsweise ein Käfig pendelt oder Fliegen schwirren, kommt nur durch die Charaktere Leben ins Spiel. Diese sind allerdings auch sehr geizig mit ihren Bewegungen. Wenn sie nicht gerade herumlaufen oder einer bestimmten Tätigkeit nachgehen, üben sie sich im Stillstehen. Soll van Helsing mit seiner Umwelt interagieren, fallen außerdem einige ungeschickte Abstimmungen auf. Selbst wenn der Professor einen halben Meter neben Gegenstände greift, landen diese im Inventar.

Optik für große Rechner
Für opulente Grafiken lassen sich Schattenwürfe und Bloom-Effekte sowie die Auflösung anpassen. Für ein Adventure ist das vorbildlich. Trotzdem bleiben auf technischer Seite einige Fragen offen. Wozu dient bei „Dracula“ beispielsweise die implementierte PhysX-Engine? Für die wenigen animierten Gegenstände lohnt sich das aufwändige Physikmodell kaum. Außerdem stört bei einigen Rätseln der festgelegte Ablauf. Hat man nicht sämtliche logischen Schritte vollzogen, können diese auch nicht gelöst werden – bloßes Probieren hilft in derartigen Fällen nicht weiter.

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