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  • Die Siedler: Aufbruch der Kulturen

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Alter Aufbau-Hut in neuem Glanz

17.09.2008 | PC | Autor: Sebastian

Ein neues Jahr, ein neuer „Die Siedler“-Ableger. Mittlerweile machen sich die knubbeligen Figuren in EA Sports-Manier annähernd jährlich auf heimischen Desktops breit – abwechselnd in einer leicht zugänglichen und mit kleinen Neuerungen gespickten Evolutionsreihe und in einer klassisch abgesteckten Traditionsserie, die das Spielprinzip des All-time-Klassikers „Die Siedler II“ zitiert. Mit letzterer haben wir in diesem Jahrgang das Vergnügen.

Kein Wunder also, dass sich „Die Siedler: Aufbruch der Kulturen“ vorwiegend an alte Siedel-Veteranen richtet, die dem vereinfachten Häuslebau des letztjährigen „Aufstieg eines Königreichs“ nur wenig abgewinnen können. Im Umkehrschluss heißt das natürlich auch, dass Genre-Neueinsteiger eine gehörige Portion Einarbeitungszeit benötigen, um sich in den alteingesessenen Siedler-Gefilden zurechtzufinden. Wo „Aufstieg eines Königreichs“ mit flacher Lernkurve und minimalistischem Wirtschaftsmodell schnell für Verzückung und ebenso schnell wieder für Langeweile sorgte, dreht „Aufbruch der Kulturen“ die Komplexitätsschraube ordentlich an und überfordert mitunter gar. Ihr seht, einen Tod muss jeder Siedler-Bauherr sterben. Welchen, das obliegt dem individuellen Geschmack.

Siedeln als Lebensaufgabe
Für den Fall, dass einige unserer Leser jahrelang in einsamen Höhlen gelebt oder bisher nur actionreicheres Kaliber konsumiert haben, wollen wir in Kurzform das Spielprinzip erläutern. Krawall-Stammleser und Siedler-Veteranen dürfen den Absatz ebenso überspringen wie der Autor dieser Zeilen diverse Schulklassen. Die Grundlage jedes Siedler-Lebens ist das Haupthaus, das auch als Warenlager fungiert. Damit der Rohstoff-Kreislauf zirkuliert, wird flugs ein Holzfäller in Waldesnähe errichtet. Die abgeholzten Baumstämme wandern sogleich zum Sägewerk, das daraus formvollendete Bretter fabriziert. Parallel dazu sorgt der Förster für einen konstanten Baumbestand. Ähnlich verhält es sich mit weiteren Produktionsketten: Ausreichend Fleisch-, Fisch- und Brotbestände versorgen die Arbeiter mit Nahrung, damit diese in Bergwerken Erz, Kohle und Gold zutage fördern können. Diese wiederum werden für Werkzeuge, Waffen und Goldmünzen benötigt. Der Militärapparat kümmert sich schließlich um Gebietserweiterungen. Knifflig wird das Dorf-Management durch die Warenlogistik. Damit weder Arbeiter allzu lange auf Brot und Fleisch noch weiterverarbeitende Betriebe auf Rohstoffe warten müssen, sollten die Transportwege knackig kurz sein. Langeweile kehrt so nie auf, da das Dorf stets weiter ausgebaut und im Detail verbessert werden muss oder neue Landstriche zu erobern sind.

Alle drei zusammen
Obgleich „Die Siedler: Aufbruch der Kulturen“ im Grunde genommen nur eine weitere Neuauflage von „Die Siedler II“ ist, haben die Entwickler von Funatics doch einige bedeutsame Verbesserungen und Neuerungen implementiert. Bereits auf den ersten Blick stechen die drei frisch gestalteten Völker ins Auge. Bajuwaren (Bayern), Schotten und Ägypter sehen nicht nur unterschiedlich aus, sondern spielen sich auch dezent eigenständig, individuellen Stärken und Schwächen sei Dank. Die Bajuwaren sind die ausgewogenste, um nicht zu sagen langweiligste Partei.

MMO light
Die neue 3D-Lobby ist durchaus eine Bereicherung. Hier werden unter anderem lustige Minispiele gezockt.

Nette, aber bedeutungslose Idee: Statt Brot futtern die traditionsreichen Bayern knusprige Brezeln. Die Ägypter machen ihrem Ruf mit spektakulären Bauten alle Ehre und greifen beim Errichten statt auf Holz auf effektivere Lehmziegel zurück. Die Kehrseite der Medaille: Holz wächst bei den Sonnenanbetern aufgrund des fehlenden Försters nicht nach und ist daher umso wertvoller. Die erhöhte Wirtschaftskraft der Ägypter hat zudem den entscheidenden Nachteil, dass ihre Soldaten weniger fest zuhauen als die Pendants auf gegnerischer Seite. Des einen Schwäche ist des anderen Stärke: Die Schotten verfügen über die dicksten Muskeln, ihre Claymore-Schwertkämpfer stampfen die Konkurrenz im direkten Kampfvergleich mühelos in den Boden.

Dafür haben die Rockträger wirtschaftliche Defizite. Da sie ihre Wege nicht ausbauen können, sind sie vergleichsweise langsam unterwegs. Hinzu kommen die teureren Militäreinheiten, die in der Ausbildung zusätzlich Wärme spendende Kilts benötigen. Das macht sie anfangs relativ teuer. Summa summarum sind die spielerischen Unterschiede dennoch gering. Trotz minimal verändertem Fokus innerhalb des Völker-Triumvirats gleichen sich die Spielweisen doch sehr. Der Balance tut’s gut. Mit etwas Eingewöhnungszeit spielen sich alle Völker gleich intuitiv. Anfängern raten wir fürs Erste zu den ausgeglichenen Bajuwaren. Mit den gemütlichen Bayern gestaltet sich der Einstieg zumindest eine Spur erträglicher. Denn ein Tutorial fehlt gänzlich. Einzig öde Textnachrichten bereiten mehr schlecht als recht auf die grundlegende Spielmechanik vor.

Drama, Baby, Drama!
Was hat sich noch getan im Siedler-Land? Da wäre zum einen die neu gestaltete Kampagne. Götter-Chef Olympus ist die streitsüchtige Menschheit leid. Deshalb verdonnert er sie zu einem konstruktiven Wettbewerb: der Ausrichtung der Olympischen Spiele. Die Rahmenhandlung ist ebenso trivial wie die Inszenierung öde: Knubbelige Figuren führen in langweiligen Zwischensequenzen ermüdende Dialoge – von spannend durchchoreographierten Szenen keine Spur.

Was geht im Siedlerland?
Abwechslungsreiche Missionen entschädigen für die müde Handlung, die mit langweiligen Zwischensequenzen vorangetrieben wird.

Zusätzlich nervig: Die Cutscenes unterbrechen den Spielfluss. Während Götter und Siedler-Obere sich leidlich spannende Wortgefechte liefern, schwenkt die Kamera kreuz und quer über die Karte, der Spieler ist zum Zuschauen verdonnert. Die abwechslungsreichen Missionen reißen das Kampagnen-Ruder gerade noch so herum. Vom Wettsiedeln über kriegerische Auseinandersetzungen bis hin zur Anhäufung bestimmter Warenmengen reicht die Aufgabenpalette. Optionale Nebenquests wie die Suche nach einer magischen Kiste zur Verhinderung einer größeren Schlacht lockern das Geschehen zusätzlich auf. Dazu trägt ebenso das frisch implementierte Opfergaben-System bei. Durch das Spenden diverser Rohstoffe erkauft sich der Spieler zeitlich begrenzte Spezialfähigkeiten, darunter flinkere Siedler, verkürzte Produktionszeiten oder Schutz vor Gegnern.

Die Anwendung der Specials erfordert taktisches Kalkül, da stets nur eines aktiviert werden kann und der „Kaufpreis“ äußerst üppig ist. Traurige Analogien zum echten Leben tun sich da auf: Auch wir Krawall-Redakteure überlegen beim wöchentlichen Einkauf lieber zweimal, ob es denn wirklich 150 Gramm Salami sein müssen, oder ob nicht auch 100 Gramm ausreichen. Zurück zu einem erfreulicherem Thema, nämlich dem verbesserten Militärsystem. Das wartet ab sofort mit doppelt so vielen Soldatentypen wie im Quasi-Vorgänger „Die nächste Generation“ auf, das heißt, mit genau zwei. So gilt es, Nah- und Fernkämpfer geschickt zu kombinieren und darauf zu hoffen, dass die eigenen Mannen siegreich aus Scharmützeln hervorgehen. Eingreifen kann der Spieler leider nach wie vor nicht. Zum Abschluss noch ein paar Worte zu Grafik und Mehrspielermodus. Letzterer hat uns, zumindest in Teilen, positiv überrascht. Während sich die eigentlichen Partien, typisch Aufbausimulation, nach wie vor zu sehr in die Länge ziehen, entpuppt sich die neu geschaffene Siedler-Lobby als Motivator.

In einer überschaubaren 3D-Welt marschieren Spieler mit selbst gebauten Avataren umher und verabreden sich zu amüsanten Minispielchen. Im Schach, Roulette oder Poker (v)erzocken die Community-Mitglieder virtuelle Reichtümer, mit denen sie ihrer Spielfigur neue Haustiere oder Kleidungsstücke kaufen dürfen. Die Lobby erreicht erwartungsgemäß bei Weitem nicht die Komplexität traditioneller MMOs, fesselt aber zumindest kurzzeitig an den Bildschirm und trägt zur besseren Community-Verständigung bei. Optisch ist dem Spiel die Verwandtschaft zu „Die nächste Generation“ deutlich anzusehen. Hübsch animierte Knubbel-Siedler wuseln durch detailverliebte, aber texturschwache Landschaften, auf denen stimmungsvolle Bauten thronen. Der obligatorisch jeweils eigene Grafikstil für alle drei Völker ist den Grafikern gut gelungen. Alleine das Zuschauen macht wieder einmal Laune. Und das, dabei sind sich ausnahmsweise wohl alle „Siedler“-Fans einig, ist doch die Hauptsache!

Zum Fazit