Crysis 2
-
-
-
- Publisher: Electronic Arts
- Entwickler: Crytek
- Genre: Ego-Shooter
- Release: 25.03.2011
Ohne Ego, geht es nicht
17.08.2011 | Autor: André
Eine Entwicklerkonferenz in Deutschland ohne einen Auftritt von Crytek geht inzwischen bestenfalls als Stammtisch durch. Die Wahl-Frankfurter erschienen 2003 wie aus dem Nichts auf der internationalen Bühne und ließen mit „Far Cry“ so viele Kinnladen runterklappen, dass Ubisoft in seinem Präsentationsraum Teppichboden verlegen ließ. All das entwickelt von einem damals noch in Coburg beheimateten Laden, der so unbekannt war, dass er vermutlich nicht mal Steuern zahlen musste. Viel wurde darüber geschrieben, wie es die drei Gründern Avni, Cevat und Faruk Yerli angestellt haben, diesen Coup zu landen. Als offizielles Magazin der ungestellten Fragen wollten wir aber mehr wissen: Wie neidisch reagierten all die deutschen Entwickler, die trotz jahrzehntlanger Schufterei kein Millionenbudget bekamen? Wie größenwahnsinnig muss man sein, um gleich beim ersten Projekt mit Epic, id Software & Co. konkurrieren zu wollen? Steckt Crytek mit seinem Ruf als Grafik-Messias in einer Sackgasse, weil sie sich nicht endlos selbst überbieten können? Wie hätte „Crysis 2“ aussehen müssen, um mit „Call of Duty“ zu konkurrieren? Rede und Antwort gestanden hat uns Cevat Yerli, womit auch klar sein sollte, wer von den drei Brüdern am langsamsten weglaufen kann.
Krawall.de: Wir haben auf Wikipedia gelesen, du seiest der Visionär in eurer Firma. Stimmt das, ist das dein Job in der Firma?
Cevat Yerli: Ich würde sagen: teils, teils. Bei den Projekten, die ich direkt anleite, ja, ansonsten sollte die Vision natürlich eher von der Teamleitung oder dem Team selbst kommen. Auch in meinen Projekten bin ich aber kein Diktator, der allen seine Vision aufzwingt. Ganz viele Ideen kommen da aus dem Team.
Krawall.de: Irgendwer muss in der Firma zumindest immer große Visionen gehabt haben. Ihr seid ja praktisch von Null auf Hundert gestartet. Plötzlich hat es „puff!“ gemacht und es gab „Far Cry“ und einen neuen Vorzeige-Entwickler und alle haben gesagt „Oh mein Gott! Wo kommen die her?“.
Cevat Yerli: Es war schon ein spürbarer „WTF-Moment“ überall, ich denke, das kann ich sagen. Zu Recht, denn was wir da getan hatten, war rein von der Betrachtung des Risikoprofils her praktisch unmöglich. Was „Far Cry“ angeht, ist es natürlich auch richtig: Das Spiel war völlig visionsgetrieben.
Wenn man das Hawaii-Hemd sieht, könnte man am Genie der Crytek-Entwickler wieder zu zweifeln beginnen...aber dann fällt einem "Max Payne" ein.
Keiner von uns hatte je Spiele entwickelt. Es gab nur die Idee: Wir wollten ein Spiel machen, das bunt ist, das offen ist, das keine KI hat, die nur vorgefertigte Handlungen abhakt...und das im Genre mit dem härtesten Wettbewerb. Hätte ich damals schon gewusst, wie schwer das wird, hätte ich es vielleicht bleiben lassen. Aber da hat uns die eigene Ignoranz und Naivität vor dem Aufgeben bewahrt. *lacht*
Krawall.de: Was haben dazu eigentlich die Urgesteine der deutschen Spielebranche gesagt, dass ein Newcomer plötzlich all das erreicht hat, wofür sie sich jahrelang vergeblich abgestrampelt hatten?
Cevat Yerli: Tatsächlich haben wir ja von Anfang an versucht, gerade keinen deutschen, sondern einen internationalen Entwickler aufzubauen, mit Leuten aus aller Welt. Wir haben sehr früh schon Englisch als „Amtssprache“ im Büro eingeführt.
So gut friesiert kann Erfolg sein: Chevat Yerli machte Crytek entgegen aller Wahrscheinlichkeiten zu einem Musterentwickler.
Das mag erstmal nur zweckmäßig klingen, aber das hat handfeste Vorteile. Wenn uns ein Manager von Electronic Arts besucht und „Hello Guys!“ in den Raum ruft, schaut keiner irritiert, sondern er kriegt direkt auf Englisch eine Antwort. Da fühlt der sich dann nicht wie in einem deutschen Studio. Der fühlt sich viel mehr wie zuhause. Das ist nur eine Kleinigkeit, aber es gibt Hunderte solcher Kleinigkeiten, die sich dann summieren. Das wiederum hat es möglich gemacht, dass wir überzeugend auftreten konnten und gesagt haben: „Wir wollen nicht wie ein typisch deutsches Studio behandelt werden“. Wir haben sogar die rein deutschen Publisher vermieden. Das mag auch etwas arrogant gewesen sein, aber wir hatten dementsprechend eben auch definitiv keine typisch deutschen Angebote auf dem Tisch.
Krawall.de: Da hast du dich galant um unser Frage gedrückt. Wir sagen es nochmal reißerischer: Wie neidisch waren die anderen Entwickler?
Cevat Yerli: Eigentlich nicht, nein. Wir hatten viele Anfragen: „Wer seid ihr?“, „Was habt ihr vorher gemacht?“, aber ansonsten...man kann sagen, wir wurden sehr kollegial aufgenommen.
Krawall.de: Hattet ihr vorher überhaupt Kontakt zu deutschen Entwicklern?
Cevat Yerli: Sehr wenig.
Krawall.de: Wie seid ihr dann überhaupt auf diesen Kurs verfallen? Habt ihr da nicht vor dem Spiegel gestanden und gedacht: „Ja, das ist schon ein bisschen größenwahnsinnig“?
Cevat Yerli: Man muss vielleicht einfach ein wenig verrückt sein, um solche Herausforderungen anzunehmen. Wir haben da dieses Motto: „Disrespect the impossible“, also im Grunde ein „Alles ist möglich“. Das heißt nicht, dass wir gar keinen Respekt vor dem Risiko hätten, aber dieses Gefühl, dass alles schaffbar ist, finden wir wichtig.
Krawall.de: War es da vielleicht gut, dass ihr so entkoppelt wart von der übrigen Entwicklerszene, weil die euch sonst gute Argumente genannt hätten, wieso das nie klappen kann?
Cevat Yerli: Ich glaube schon. Im Grunde hätte vermutlich jeder äußere Einfluss nur gehemmt. Dadurch, dass wir am Anfang als reine „Virtual Company“ quer über die Welt verteilt gearbeitet haben – auch das war damals übrigens hoch innovativ! – waren wir tatsächlich sehr isoliert und haben uns einfach nur auf uns konzentriert.
Krawall.de: Auch diese „virtuelle Firma“ hat vermutlich Crytek erst möglich gemacht...
Cevat Yerli: Ja, weil wir die Leute so natürlich sehr günstig anstellen konnten. „Far Cry“ mag ja für viele da draußen über Nacht aufgetaucht sein. Aber tatsächlich ging dem wahnsinnig viel Arbeit voraus.



