- Chaser
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- Publisher: JoWooD
- Entwickler: Cauldron
- Genre: 3D-Shooter
- Release: 02.07.2003
Wer nicht schießt bleibt dumm!
03.07.2003 |
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Autor: Redaktion
Man kennt das ja: da wacht man in einer (wahrscheinlich) ultrageheimen Science-Fiction-Forschungsanlage auf, hat keinen Plan, was man hier macht, zupft sich die Infusionen aus dem Arm und wird - kaum aufgestanden - von einer heraneilenden Supersoldatenmeute beinahe zu Brei geschossen. Aber da man ja der Held ist, liegt das nächste Maschinengewehr griffbereit in der Nähe und sämtliche Feinde, die wir nur mit einem Fetzen bekleidet niedergemäht haben, auf dem Boden. Und dann geht erst der richtige Stress los. Das muss ein Montag sein! „Chaser", JoWood neuster Action-Spross, fängt wahrlich nicht innovativ an.
Gefühlswechselbad
Chaser ist wie ein Frau: Nur gelegentlich schön und zickig was die (Gegner-)Intelligenz anbelangt. Spass bei Seite: So ziemlich überall wurde Potential verschenkt.
Auch was sich in den folgenden Spielstunden an Handlung entspinnt, ist zwar im Detail nicht wirklich vorhersehbar, im Rückblick allerdings altbekannt. Verschwörungen, finstere Typen, die zu Freunden werden, Freunde, die zu Feinden werden und Dosen, die man plötzlich zurück an den Kiosk bringen muss. Überraschungen sucht man zunächst vergeblich. Den Überblick, was genau ich eigentlich gerade wieso mache, habe ich sowieso schon nach der vierten Mission verloren. Der rote Story-Faden in „Chaser" wird anfangs durch gelegentliche scheinbar losgelöste, freie Missionen unterbrochen. Spielerisch bietet sich Singlehausmannskost - Erbsen mit zu weichen Nudeln: Ein Waffenarsenal, das nur eine gute Wumme bereithält, wird gegen ordentlich viele Gegner eingesetzt, die in der zweiten Klasse das Fach „Künstliche Intelligenz" abgewählt haben. Rätsel gilt es keine zu lösen, das Leveldesign ist so linear, wie die Flugbahn der MG-Kugeln. Nur ab und an blitzt wirklich großer Spielspaß durch - wenn man zum Beispiel via Funk in einem düstern Gebäude von Tür zu Tür gelotst wird - wirklich spannend! Leider sind solche Ausnahmen äußerst spärlich gesät. Die meiste Zeit rennt man durch einen langen, verwinkelten Gang, der von einigen breiteren Räumen unterbrochen ist. So hat man vor jeder Biegung Angst, dass die ultragenau zielenden Gegner mit ein paar Salven die Lebensenergie auf Bundeshaushaltsniveau schießen.
Thunfisch mit Erdbeersoße
Wirklich Lust aufs Weiterspielen machen nur die Zwischensequenzen. Die glänzen mit einer gelungenen Kameraführung, sehr coolen grafischen Spielereien und abgelutschten Dialogen zwischen tauglich modellierten, aber völlig unglaubwürdigen Charakteren.
Außerdem ist dem geneigten Spieler da noch der kleine Herzinfarkt in Erinnerung, den er irgendwann in den ersten Levels erlitten hat, als plötzlich auftauchende Erinnerungsfragmente über den Bildschirm blitzten. Wirklich interessant ist die Handlung zwar nicht - trotzdem ist man neugierig, was sich die Grafiker noch für Gags überlegt haben. Überhaupt: die Technik! Dicke, dicke Minuspunkte in der ersten Spielsekunde. Liebe Programmierer, Ihr könnt ja ruhig stolz auf Eure Schattendarstellung sein. Ich will sie aber nicht in den ersten Spielminuten wie Hulle um die Ohren geworfen bekommen - das ist billiges Heranschmeißertum. Ansonsten zeigt eine Engine unter „Quake 3“-Niveau mit wenigen Shader-Effekten eine passable, hin und wieder sogar hübsche, performante Szenerie, die auch große Gebäude sauber darstellen kann. Die Gegner sind in den Zwischensequenzen sehr schick - im Spiel aber langweilig und kantig. Die Ohren werden mit einem ganz tauglichen Soundtrack zufriedengestellt, die Effekte sind in EAX räumlich positioniert, aber nicht hervorstechend. Und die deutsche Synchronisation tut ihr Werk durchschnittlich - wenn aber in einem Level plötzlich eine verdammt atmosphärisches englisches Stimm-Sample durch die Boxen schleicht, weiß man, was man mit der Originalversion von „Chaser“ mehr an Stimmung gehabt hätte. Ach ja - und da gibt es ja noch den Adrenalin-Modus, der die Zeit à „Max Payne" und „Enter the Matrix" verlangsamt - und irgendwie schlicht keinen Sinn macht. Aber das ist ja auch egal.
Mehr Story, bitte!
Die Zwischensequenzen glänzen mit guter Kameraführung. Schade nur, das die passende Story dem üblichen SciFi-Sammelsurium entsprungen ist. Langweilig!
Den Eindruck, dass „Chaser" weit besser hätte ausfallen können, bekommt der aufmerksame Spieler noch des öfteren. Viele, eigentlich simple Designschnitzer verleiden den Spielspaß. Warum kann ich umständlich in einen Raum vordringen, in dem sich einfach nichts befindet? Warum renne ich durch ein Hochhaus mit hundert Türen, von denen sich aber keine einzige öffnen lässt? Warum sind die Waffen so unglaublich unausgewogen? Warum schießen die Gegner auf Distanz besser als aus nächster Nähe? Warum ist das Leveldesign so furchtbar linear, warum die Story nicht packend erzählt, warum die Charaktere unglaubwürdig? Was sollen die oft lächerlichen Bugs - zum Beispiel in einer Zwischensequenz im Auto, in der die Darsteller-Modells fehlen oder die grottig abgehackt animierten Lippen selbiger? JoWood hätte die offenbare Kreativität der Entwickler von Cauldron in die richtige Richtung weisen sollen. Hier wurde ganz klar ein unfertiges Produkt in die Regale gestellt. Jeder, der „Chaser“ spielt, merkt deutlich, dass es dem Publisher ziemlich egal war, was aus dem Titel wird.
Felix Knoke



