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Actionfilm zum Mitspielen

27.02.2003 | Autor: André

Auf der ECTS 2001 durften wir einen ersten Blick auf „Chaser" werfen. Der Shooter, damals im Portfolio von Fishtank, sah klasse aus und hatte nette Ideen an Bord. Dann wurde es still, und mit dem Scheitern von Fishtank schien das Spiel endgültig verschwunden. Doch mitnichten: „Chaser" ist quicklebendig und soll noch 2003 bei JoWooD erscheinen. David Durcak, Entwicklungsleiter beim slovakischen Entwickler Cauldron verrät, welche Zutaten die Jungs in ihrem Kessel verrühren.

Krawall: Es ist einige Zeit her, dass wir von "Chaser" gehört haben. Was hat sich seit der ECTS 2001 verändert und was ist der aktuelle Entwicklungsstand?
Durcak: Seit 2001 hat sich eine Menge verändert. Wir arbeiten nun mit einem anderen Publisher (Das Projekt wurde nach der Pleite von Fishtank durch JoWooD übernommen, Anm. d. Red.), wir haben uns entschlossen, den Multiplayermodus auszubauen und die Qualität der Level hat sich verbessert. Zur Zeit befinden wir uns in der Endphase, in der wir mit jeder neuen Version dem Goldmaster näher rücken. Im Moment legen wir noch letzte Hand an Cutscenes und Level an, außerdem beseitigen wir noch einige Bugs.

Krawall: Bereits auf der ECTS 2001 wurde uns eine Beta für das darauffolgende Frühjahr versprochen. Danach wurde es ruhig. Was hat diese Verzögerung verursacht?
Durcak: Nun, der Hauptgrund war, dass wir eine bessere Unterstützung von Mehrspielerpartien einbauen wollten – so kam der „Shock Troops“-Modus in das Spiel. Desweiteren wollten wir mehr Missionen und Zwischensequenzen. Ein weiterer Grund war, dass wir den Distributor wechseln mussten. JoWooD hatte eine andere Vorstellung vom Spiel, als Fishtank. Wir mussten daher an einem früheren Punkt nochmal neu ansetzen. Jetzt sind wir aber fast fertig und eine Preview sollte bald verfügbar sein.

Ausflug ins Grüne
Auch im Freien wird es bei Chaser zur Sache gehen, wie hier zu sehen. Die meisten Missionen werden jedoch in geschlossenen Räumen stattfinden.

Krawall: Als wir zum ersten Mal einen Blick auf „Chaser" werfen durften, sah es fantastisch aus. Wie schwer war es, in den vergangenen Monaten mit der technischen Entwicklung Schritt zu halten ? Hattet ihr keine Angst als eine Art “Daikatana” zu enden?
Durcak: „Chaser" hat sich sehr verändert. Generell war es so, dass die letzten Level am besten aussahen. Bei frühen Arbeiten hingegen mussten wir nochmal nachbessern, um sie grafisch auf dem Stand der Zeit zu halten. Die Engine wird von uns kontinuierlich weiterentwickelt. In diesem Punkt bin ich also zuversichtlich, dass wir uns keine Sorgen machen müssen. Unsere bislang zwei Jahre andauernde Entwicklung ist auch nicht mit vier Jahren „Daikatana“ vergleichbar.

Krawall: Der Ego-Shooter Markt quillt über von Spielen – einige davon absolute Top-Titel. Wie wird sich “Chaser” vom Rest unterscheiden ?
Durcak: Es gibt kaum eine Kategorie von Spielen, die nicht von etlichen Titeln belegt ist. Daher heben wir uns einfach das Genre ausgesucht, das uns am meisten Spaß macht.

Der Verfolger
David Durcak und sein Team wollen mit Chaser ein Spiel abliefern, dass durch eine spannende Handlung und filmreife Action auch mit den ganz Großen Mithalten kann.

In „Chaser" haben wir versucht, uns auf die Story zu konzentrieren, die in andern Shootern oft erst zweiter Stelle kommt. Es soll ein Spiel werden, in dem sich der Spieler in die Hauptrolle eines Actionfilms versetzt fühlt. Dadurch, dass wir eine fortlaufende Storyline haben, entsteht auch ein besserer Spielfluss. Eine weiteres Merkmal sind die filmähnlichen Zwischensequenzen, inklusive effektiven Schnitts und schwarz-weiß Rückblenden.

Krawall: Eure Engine ist in der Lage “verformbare Muskeln und Haut” darzustellen. Wie genau sieht das im fertigen Spiel aus?
Durcak: Dieses Feature macht es uns möglich, den Charakteren eine stark verbesserte Mimik zu verpassen. Sie wirken so viel lebendiger. Die Gegner können einem zuzwinken oder das Gesicht verziehen. Kurz gesagt: Sie können ihre Gefühle viel besser zum Ausdruck bringen.

Krawall: „Chaser" bedient sich eines Science-Fiction-Settings. Da erwartet man fast, dass aus irgendeiner dunklen Ecke ein Monster hervorspringt. Wird es nur menschliche Gegner im Spiel geben?
Durcak: Es wird keine Aliens im Spiel geben. Alle Spielumgebungen haben wir so real wie möglich dargestellt.

Die Russen sind da
Nur einer von vielen Gegnern auf die ihr im Spiel treffen werdet ist dieser nette Herr. Da heißt es: Schnell die Pelzmütze gerade rücken.

Diesem Realismus entsprechend sind auch alle Gegner ausschließlich menschlich. Davon gibt es aber viele verschiedene: Kommando-Einheiten, Bandenmitglieder, Mafia-Attentäter, Soldaten…

Krawall: Wie wird die Spielumgebung auf die Aktionen des Spielers reagieren? Wird man die ganze Welt in Schutt und Asche legen können oder hinterlassen Geschosse nur dunkle Spuren, wie z.B. in „Quake 3“ ?
Durcak: Es wird eine Menge zu zerstören geben. Besonders bemerkenswert ist dabei unsere Glas-Simulation, die es möglich macht, Fenster oder andere Gegenstände aus Glas auf extrem realistische Art und Weise zerbrechen zu lassen. Außerdem kann man Fässer, Kisten und Objekte aus Holz kaputtschießen. Auch werden Geschosse eine Menge Spuren in den Wänden hinterlassen, abhängig davon, aus welchem Material sie bestehen. Natürlich werden dann auch die Soundeffekte entsprechend unterschiedlich sein. Beinahe jedes Material hat sein eigenes Geräusch, dass es macht, wenn der Spieler darauf läuft oder wenn es von Geschossen getroffen wird. Die Bewegung in der Umgebung und die Feuergefechte klingen dadurch viel realistischer.

Krawall: Wie viel Blut und Gewalt wird uns „Chaser" vorsetzen? Verwendet ihr Trefferzonen oder veränderliche Texturen?
Durcak: In „Chaser" wird es keine allzu brutale Gewalt wie abgetrennte Gliedmaßen oder fliegende Köpfe geben. Wir wollten das Spiel zwar so realistisch machen wie möglich, jedoch nicht in Bezug auf die Gewaltdarstellung. Es gibt Trefferzonen, die bedingen jedoch nur, wie viel Schaden das Geschoss verursacht. Wenn du einen Gegner am Kopf triffst, ist er somit in dem meisten Fällen sofort tot (eine Außnahme sind gepanzerte Einheiten).

Krawall: Im Jahre 2001 habt ihr euch entschlossen, Lightmaps für „Chaser" zu verwenden, da die Hardware noch nicht weit genug entwickelt war. Wie sieht es im Jahre 2003 aus?
Durcak: Computer und 3D-Karten sind nach wie vor nicht bereit für den massiven Einsatz von Per-Pixel-Lighting. Hätten wir das gewollt, wären die Spielumgebungen viel undetaillierter ausgefallen, als sie es jetzt sind. Oder das Spiel wäre nur auf High-End-Rechnern mit einer ATI 9700 oder GeForce FX spielbar gewesen. Beides wollten wir nicht.

Krawall: Wo wir schonmal dabei sind: Erzählt uns um Schluß doch ein wenig über die Features eurer Engine. Wie wurde sie in im letzten Jahr weiterentwickelt?
Durcak: Wie ich schon sagte wird unsere Engine permanent weiterentwickelt. Im letzten Jahr haben wir uns bemüht so ziemlich alle Features zu unterstützen, die 3D-Karten heute anbieten. Ein Großteil des Codes wurde für Pixel- und Vertexshader optimiert, so dass User deren 3D-Karten diese Features unterstützen davon profitieren können. Wir verweden zum Beispiel Pixelshader um die schwarz-weiß Rückblenden im Spiel darzustellen oder Vertexshader um die Charakteranimationen zu beschleunigen, was zu einem flüssigeren Spielablauf führt. Außerdem haben wir nun die Möglichkeit Wettereffekte wie Regen und Schnee darzustellen. Auch die oben beschriebene Programmroutine zur exakten Berechnung zerbrechender Glasoberflächen, sollte nicht vergessen werden.