Borderlands 2
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- Publisher: Take 2 Interactive
- Entwickler: Gearbox Software
- Genre: Ego-Shooter
- Release: 21.09.2012
Manchmal weiß man nicht, was los ist
24.08.2012 | Autor: André
Willkommen, liebe Randy-Pitchford-Fans und solche, die es werden wollen zur zweiten Ausgabe von „Frag Randy“. Im zweiten Teil unserer Interview-Reihe, die wir intern als kostenlose Kolumnet vom Gearbox-Chef ausgeben, haben wir gleich zwei faszinierende Themen in einem verarbeitet. Diesmal dreht sich alles um einen der bekanntesten Entwickler der Welt: Blizzard Entertainment. Ist die „When it’s done“-Philosophie des Studios wirklich so einzigartig? Könnten andere Firmen sich dies auch leisten und würden sie dann fehlerfreiere Produkte fabrizieren? Ist die Truppe hinter „Diablo“ und „World of WarCraft“ wirklich so gut, wie alle denken? Oder hat sich Blizzard nur besonders geschickt verkauft? Wie wichtig war das ehemalige „Gesicht der Firma“, Bill Roper, für die Popularität des Studios und wie wertvoll sind „Stars“ an der Spitze generell? All diese faszinierenden Fragen hat uns Randy Pitchford gewohnt offen und interessant bei unserer Biergarten-Session vor einigen Wochen beantwortet!
Andre: In der Vergangenheit hatte Blizzard ein Gesicht in Bill Roper, so wie Gearbox dich als Frontmann hat. Ich habe manchmal den Eindruck, es hat ihnen geschadet, dass sie jetzt nur noch dieses Logo sind und keine Person mehr im Vordergrund haben. Umgekehrt scheint mir Gearbox den Leuten eher ein Begriff zu sein, weil du für das Studio stehst. Wovon hängt es ab, ob ein Entwickler so einen Frontmann braucht? Ist Blizzard in einem Stadium angekommen, wo es reicht, wenn der Name allein auf der Packung steht?
Schon gewusst: Randy Pitchford ist seit seiner Kindheit Hobby-Zauberer und gibt bei Firmenfesten hin und wieder eine kleine Vorstellung.
Randy Pitchford: In der Art, ja. Die Leute haben einfach volles Vertrauen in Blizzard und diese Marken. Und solange sie nicht mächtig ins Klo greifen, werden sie dieses Vertrauen behalten. Aber wenn sie wirklich neue Marken einführen, dann müssen sie den Leuten erklären, was das ist, ihnen begreiflich machen, warum es toll sein wird. Solche Überzeugungsarbeit braucht Personen, die sie vermitteln. Ich zum Beispiel bin ewig durch die Lande gereist und habe die Werbetrommel für „Borderlands“ gerührt – lange, lange bevor das Spiel existierte. Das Spiel war so wild und verrückt, es brauchte eine Menge „Schulung“ bevor die Leute verstanden, was es darstellte. Jetzt, bei „Borderlands II“, ist das viel einfacher. Der erste Titel hat mit seinem DLC damals alle Rekorde gebrochen.
Da ist schon viel Vertrauen vorhanden, also muss ich nicht mehr so viel predigen. Es ist geradezu erschreckend, wie einfach es ist, den zweiten Teil zu vermarkten. Wir hatten zur Ankündigung nur diesen Teaser und ein paar kleine Häppchen an Bildmaterial und „Brrrrmmmmm“, ab dem ersten Tag hat das Spiel alle Vorverkaufsrekorde seines Vorgängers pulverisiert.
Andre: Ein großer Pluspunkt, der Blizzard immer zugerechnet wird, ist das sie scheinbar endlos an ihren Produkten feilen dürfen. Mir haben schon viele Entwickler gesagt, man dürfe ihre Spiele nicht mit Blizzard-Produkten vergleichen, denn wenn man sie fünf Jahre arbeiten ließe statt zwei, käme da auch was ganz anderes bei raus. Es scheint extrem schwer zu sein, sich in eine solche Position zu bringen, als Entwickler. Könnte Gearbox sich solche Entwicklungszyklen erlauben? Machen Sie finanziell einfach keinen Sinn?
Pitchford sagt, eine etablierte Marke wie 'Borderlands' zu vermarkten ist geradezu 'erschreckend einfach' im Vergleich zu neuen TIteln.
Randy Pitchford: In gewisser Weise tun wir das bereits. Wenn du dir die Geschichte unseres „Aliens“-Spiels anschaust – da schrieb damals die Pressestelle von Fox: „Gearbox entwickelt ein neues Spiel zur „Alien“-Franchise!“ … und wir hatten noch nicht eine einzige Zeile Programmcode geschrieben. Und jetzt sieht man, wie viel Zeit da ins Land geht. Weil die Leute es aber nicht gewohnt sind, dass wir schon so früh über Spiele sprechen, heißt es dann: „Oh Gott, wurde es inzwischen eingestellt?“.
Andre: Heißt das, Blizzard spricht einfach nur früher über seine Spiele? Nichts besonderes?
Randy Pitchford: Doch, natürlich. Jedes Studio ist in gewisser Weise besonders oder einzigartig. Und Blizzard ist sicherlich ganz besonders einzigartig.
Andre: Aber hast du je daran gedacht zu sagen: „Lasst uns da auch machen. Lasst uns diese „When it’s done“-Philosophie einführen?
Randy Pitchford: Ich glaube, die haben wir im Grunde alle. Blizzard hat intern ja verschiedene Zeitpläne, das ist bekannt. Und ich wette, sie sagen nicht: „Lasst uns alle Termine immer wieder über den Haufen werfen!“. Da wird auch jede Verschiebung einen trifftigen Grund haben müssen. Nur wenn wir das machen, heißt es oft: „Uh-oh, da läuft was schief!“ und wenn es Blizzard macht, dann sagt man: „Die sind 100% ihrer Produktqualität verpflichtet“. Und bei welchem Spiel war ihre Entwicklung wirklich so ungewöhnlich lang – also nicht die Zeit zwischen Ankündigung und Veröffentlichung, sondern wirklich die Entwicklungszeit. Über welchen Titel sprechen wir da? „Diablo 3“?



