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Wenn es gut ist, merkt es keine Sau

31.07.2012 | Autor: André

Spieler wünschen sich ja so einiges. Bessere Grafik, bessere Story, bessere Spielmechanik. Bekommen sie alles. Nur eines scheinbar nicht: Bessere KI. Seitdem „Far Cry“ mit den intelligenten Gruppen-Taktiken seiner Gegner Schlagzeilen machte, scheint es, als hätte sich nicht viel getan, im Bereich der Künstlichen Intelligenz. Ein Eindruck, der Jasper Foreman nicht überrascht. Seit fünf Jahren arbeitet der Programmierer beim Studio Gearbox am Verhalten virtueller Lebewesen. Aktuell ist er der leitende KI-Programmierer für „Borderlands 2“. „Es sind sicherlich nicht diese ganz offensichtlichen, großen Fortschritte, wie im Bereich der Grafik“, sagt auch Foreman. Der Punkt ist aber auch: Undankbarer weise ist es mein Job, dass keiner bemerkt, dass ich meinen Job gemacht habe. Wenn eine KI dem Spieler auffällt, dann ist das ja meistens nicht, weil sie etwas richtig macht, sondern weil sie ihn durch merkwürdiges Verhalten irritiert. Unlogisches Verhalten oder erkennbare, sich wiederholende Muster sind der Feind einer guten KI“.

Entsprechend fehlt es laut Foreman in der Szene der KI-Programmierer auch an großen, heißen Themen. „Wir reden eigentlich seit Jahren über die gleichen Themen. Verhaltens-Bäume zum Beispiel, mit denen wir auch in „Borderlands 2“ arbeiten“. Nicht zu Unrecht, übrigens. So ein Verhaltens-Baum ist sehr praktisch. Darin legt der KI-Programmierer mögliche Verhaltensweise ab, die dann je nach Situation zur Anwendung kommen. Hat er ein mal beispielsweise das Fluchtverhalten für ein Tier programmiert, kann er die gleiche Reaktion mit wenigen Handgriffen allen Tieren im Spiel beibringen. Indem er alternative Reaktionen hinterlegt, macht er das Verhalten der Figur abwechslungsreicher. „Aber das sind inzwischen eher Grundlagen. In meinem Bereich geht es zur Zeit viel mehr darum, wie sich diese Grundlagen immer besser und effizienter anwenden lassen“, erklärt Foreman.

Angeblich soll das Jasper Foreman sein. Allerdings sieht er nicht schmalbrüstig und bleich aus. Er trägt auch keine Brille. Was für eine Sorte Programmierer soll das sein?

Der große Durchbruch in der KI, die dicke Überraschung, zeichnet sich zumindest an seinem Horizont nicht ab.

Moar!
Doch die Spieler wollen scheinbar mehr. Bessere KI ist ein Thema. Das kann auch Foreman nicht leugnen. „Die Frage ist nur, was die Spieler wollen, wenn sie das sagen“, schränkt Foreman ein. Eine richtig intelligente KI, sei es schon mal nicht. „Wir haben schon Gegner programmiert, die das Terrain clever ausnutzen, den Spieler flankieren, Deckung suchen und dergleichen. Das Ergebnis ist immer Frustration.

Viele Spieler denken dann auch sofort, die KI würde „cheaten“. Dabei hatte nie einer dieser Gegner einen unfairen Vorteil – außer, dass er sich eben nicht dumm anstellt“. Die gute KI muss also in gewisser Weise doof sein. Nur so, dass der Spieler es nicht merkt. Besonders trickreich, ist das bei menschlichen Gegnern. „Rein von den Verhaltensweisen unterscheiden sich menschliche Gegner nicht so sehr von den Robotern im Spiel. Aber die Manierismen, die Bewegungen – all das ist natürlich ganz anders“. Und weil wir alle von Haus aus darauf programmiert sind, menschliche Mimik und Körpersprache zu erkennen, stoßen uns selbst kleinste Abweichungen sofort sauer auf. Auch hier, so Foreman, ist die Herausforderung eben jene groben Schnitzer zu vermeiden. Das eigentliche Verhalten zu simulieren, sei dann oft gar nicht mehr zu komplex, wie man vielleicht denkt.

Wie von Menschenhand
„Natürlich gibt es noch einen großen Unterschied zwischen menschlichem Verhalten und der KI in einem Spiel. Aber wir reden im Bereich der KI ja in der Regel erst mal davon, dass ein Gegner sich so intelligent verhalten soll, als würde er von einem Menschen gesteuert. Wenn ich das mal aus rein technischer Sicht betrachte, ist es so: Ein Spiel beschränkt die menschliche Interaktion auf die zulässigen Aktionen.

Die KI der Gegner aus 'Far Cry', insbesondere ihre Team-Taktik, gilt vielen Zockern heute noch als Vorbild für 'gute KI'.

Von diesen Aktionen macht meistens nur ein kleiner Prozentsatz Sinn. Und diese Aktionen lassen sich dann auf verschiedene Weise ausführen, aber mit dem gleichen Ergebnis. Zum Beispiel kann man auf mehreren Wegen zum gleichen Ziel laufen. Solange dieser letzte Punkt eine gewisse Vielfalt aufweist und diese keinen zu offensichtlichen Regeln folgt, ist die Annäherung an menschliches Verhalten in einem Spiel meistens schon recht gut“, so Foreman. „Wir sprechen dabei natürlich nicht von der Simulation eines menschlichen Lebewesens, mit dem man sich auch unterhalten könnte und dergleichen. Das ist natürlich völlige Zukunftsmusik“. Aber wenn Spiele beispielsweise nicht wissen, ob sie gegen Menschen oder KI spielen, fällt es ihnen heute schon oft sehr schwer, den Unterschied festzustellen. Insbesondere eine kleine Anzahl unabhängiger Gegner, wie „Bots“ in Shootern, lassen sich meistens schon recht glaubwürdig umsetzen. Schwierig wird es jedoch, wenn sie in Gruppen auftreten.

Keine Vollidioten
„In einem Spiel wie unserem, in dem auch viele größere Gegnergruppen vorkommen, geht es oft nicht darum die Feinde besonders intelligent wirken zu lassen. Stattdessen müssen wir erst mal wahnsinnig viel Zeit aufwenden, damit sie nicht aussehen wie Vollidioten“. Und das ist alles andere als leicht. Einerseits dürfen die Gegner nicht in einander rennen, andererseits nicht in einer perfekten Formation laufen wie Zugvögel.

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