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Ein schönes grün

04.04.2012 | Playstation 3 Xbox 360 PC | Autor: André

Ersteindruck:
82 - 88%
Selbst gespielt:
Ja selbst gespielt

Manchmal ist es gar nicht so leicht, eine Vorschau zu schreiben. Gerade Fortsetzungen haben nämlich die Angewohnheit, dem Spieler das Gleiche in grün aufzutischen. Einem schöneren, helleren grün vielleicht und möglicherweise sogar mit dezenten roten Pünktchen. Aber über ein paar rote Punkte schreibt auch keiner mehr zig Seiten, seitdem es Schutzimpfungen gegen Masern gibt. Genau vor dieses Problem stellte uns vorige Woche „Borderlands 2“. Wir haben’s gespielt, vielleicht ein-zwei Stündchen lang. Es war schön, es hat Spaß gemacht und es sah schick aus. Aber es war eben „Borderlands“. Was soll man da machen? Die neuen Fähigkeiten aufzählen, die unsere „Gunserker“-Klasse hat? Haben wir das wirklich noch nötig? Wenn ihr nicht einschlafen könnt, warum greift ihr nicht zu bewährten Hausmitteln wie einem Glas Rotwein oder einer aufgedrehten Gasleitung vor dem Einschlafen? Reden wir doch stattdessen über etwas anderes: Warum uns das Ganze überhaupt Spaß gemacht hat, obwohl wir schon Dutzende Stunden im ersten Teil versenkt haben.

Rückschauend ist das nämlich gar nicht so einfach zu beantworten. Natürlich bot das Spiel schon einige Neuigkeiten. Die Spielwelt beispielsweise ist erheblich abwechslungsreicher geworden. In unserem Probespiel durften wir in einer von grün-wabernden Giftmüll gefluteten, riesigen Höhle herum tollen und durch den Vorgarten der Fantasiewelt Pandora spazieren, wo grüne Vegetation und lauschige Flüsse die endlosen, braun-grauen Wüsten des Vorgängers ersetzt haben. Es ist unzweifelhaft, dass diese neuen Umgebungen viel zu unserem Vergnügen beitrugen. Auch wenn man als Spieler ja nicht gern zugibt, dass man für solch „billige Updates“ zu haben ist, ein frischer Anstrich macht schon einen großen Unterschied. Besonders die verbesserte Palette der visuellen Effekte hilft „Borderlands 2“ ordentlich auf die Sprünge.

Die Spielwelt erstrahlt im neuen Glanz. Ähh..also im neuen grünen Glanz.

Das Licht der untergehenden Sonne filtert nun gebrochen durch Bäume und Felsspalten, während sich das Wasser beinahe schon dynamisch wirkend zwischen Steinen und Gräben hindurch windet. Trotz seines Comic-Looks wirkt „Borderlands 2“ sehr plastisch, sehr real.

Im Herzen
Im Herzen jedoch, war das, was wir von „Borderlands 2“ sehen konnten das gleiche Spiel, das uns schon 2009 sehr gut gefiel.

Unsere „Gunserker“-Klasse konnte nun auch in einen Amok-Modus verfallen, in dem wir für kurze Zeit alles über den Haufen ballern, egal ob es schon seine Rechnung mit dem Himmel gemacht hat, oder nicht. Die „Siren“, die einer unserer Redakteurskollegen steuerte, kann Feinde in einer Art elektrischen Blase einfangen, wo sie eine Weile hilflos zappelnd als Kugelfang dienen.

Das Spielprinzip ist gleich geblieben. Im Vordergrund steht immer noch kooperative Balleraction.

Die meisten anderen Skills sorgen für mehr Schaden, besseren Schutz oder verlängern die Zeit und Wirkung dieser Spezialfähigkeiten. Auch der Aufbau der Level hat sich nicht verändert. Nach wie vor laden verzweigte, offene Abschnitte in der Spielwelt zum Erforschen ein, münden aber regelmäßig in vorhersehbare Arenen, in denen die Entwickler dann die richtig großen Schlachten abfeiern. „Diese Art von Design erlaubt es uns, den Rhythmus des Spiels ein wenig zu kontrollieren“, erklärt uns „Borderlands 2“-Designer Kevin Duc diesen mitunter etwas schematisch wirkenden Aufbau der Spielwelt. Da sein Team bei Gearbox ansonsten wenig Einfluss darauf hat, wann und wo der Spieler vorstellig wird, seien solche „Choke Points“ unverzichtbar. Die einzige sonstige Hilfe bekommen die Entwickler durch den Ablauf der Missionen, auf die man uns schickt. Auch hier wurde am bewährten System nur Feintuning betrieben. Nach wie vor ploppen animierte Portraits ins Bild, während uns verschiedene Charaktere über Funk neue Anweisungen geben oder zukünftige Gegner spöttisch einen Kübel Hohn über uns ergießen, den sie zweifelsohne irgendwann bitter bereuen werden.

Bewährungsprobe
So bewährt all dies auch sein mag, vieles davon sind Eigenarten, die wir Spielen normalerweise gern links und rechts um die Ohren hauen. „Borderlands 2“ schafft es jedoch, diese Formel überaus stimmig rüber zu bringen. Die obige Frage bleibt also: Wie macht es das? Kevin Duc glaubt, die Mischung aus einer fantastischen Spielwelt, das kooperative Spiel, der enorme Abwechslungsreichtum an Waffensystemen, der Humor des Spiels und die vielfältigen Scharen an Gegnern, machen einen Großteil vom Reiz aus, der uns auch diesmal wieder in den Bann schlagen konnte. Keine schlechte Zusammenfassung, der wir uns weitgehend anschließen können. Insbesondere der Waffenbaukasten, der es Gearbox erlaubt Hunderttausende verschiedene Schießprügel in das Spiel zu integrieren, ist in seinem Wert vermutlich kaum zu unterschätzen. Nach wie vor gibt es nicht einzelne, vordefinierte Knarren in „Borderlands“. Stattdessen wird jede Waffe, die ihr im Spiel findet, vorher im Hintergrund zufällig aus Hunderten von Einzelteilen zusammengewürfelt und dann in einer der Kisten platziert, die in der Spielwelt herumstehen. Damit niemand sein Spiel abspeichert und dann so lange neu lädt, bis etwas cooles in der Kiste steckt, muss das ein Stück weit im Voraus geschehen, so dass ihr beim Neustart trotzdem den gleichen Kram vorfindet.

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