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Seitdem habe ich ein ungutes Gefühl

21.12.2012 | Autor: André

Wenn der gemeine Spieler darüber nachdenkt, wie das Verhältnis zwischen Entwickler und Publisher aussieht, hat er normalerweise Baumwollfelder und Diamantminen vor Augen. Aber ist es wirklich so, dass die fiesen Geldgeber mit Peitsche und Jagdflinte auf ihrer Veranda sitzen, um die Ausbeutung ihrer armen Kreativteams zu überwachen? Genau diese Frage haben wir unserem heimlichen Gastarbeiter Randy Pitchford gestellt, der aber keine allgemeingültige Antwort geben konnte. Sehr wohl hat er uns aber davon erzählt, nach welchen Grundsätzen sein Team bei Gearbox arbeitet, erzählt eine Anekdote über eine unschöne Zusammenarbeit mit Electronic Arts und gibt seine Meinung zum Besten, wie wichtig große Designer für den Erfolg ihrer Spiele sind. Keine schlechte Ausbeute!

Andre: Reden wir mal über ein anderers Thema, das viele Menschen interessiert: Was ist dran an der Geschichte vom bösen Publisher? Man hört das ja immer wieder, dass Kreative an die kurze Leine gelegt werden, sobald sie für eine der großen Firmen arbeiten. Ist das richtig? Ist das auch einer der Gründe, warum ihr die „Call of Duty“-Entwicklung abgelehnt habt?
Randy Pitchford: Na ja, da kann ich ja nur zu unseren Projekten was sagen, und wir machen eigentlich keine Auftragsarbeiten. „Brothers in Arms“, „Borderlands“ und so weiter – alles von Grund auf unsere Ideen, unsere Produkte.

Andre: Was ist mit „James Bond: Nightfire“?
Randy Pitchford: „James Bond: Nightfire“ ... oh verdammt, ja. Erwischt. Aber zu meiner Verteidigung: Das war ehrlich gesagt ein etwas abgekartetes Spiel. EA rief uns damals an und fragte, ob wir für sie ein Spiel auf Basis der Lizenz entwickeln wollten. Das sollte damals noch auf einem Film basieren. Das fanden wir öde und haben abgesagt. Dabei war ich eigentlich ein großer James-Bond-Fan. Ich hätte schon gern was auf Basis dieser Lizenz gemacht.

An 'James Bond: Nightfire' erinnert sich Randy Pitchford nicht so gerne. Das Projekt wurde ihm halb aufgenötigt, sagt er.

Aber wenn, dann etwas eigenes, oder zumindest etwas Nostalgisches, in dem man mit den alten Bond-Ikonen wie Sean Connery spielen kann. Das habe ich EA auch gesagt, und wir sind so verblieben, dass sie sich melden, wenn sie an etwas derartigem Interesse haben. Und tatsächlich riefen sie mich sechs Monate später an und fragten: „Okay, was würdet ihr denn machen wollen?“ Wir stellten ihnen daraufhin unsere Idee vor. Das war damals noch eine Art Videospiel-Remake von „Man lebt nur zweimal“.

Einer der absoluten Klassiker. Wir hatten Sean Connery schon nachmodelliert und als Figur eingebaut, sogar inklusive Gesichtsanimationen und dergleichen.
Andre: Sowas Ähnliches hat EA dann später ja auch gemacht. Nur mit einem anderen Studio.

Sean Connery gab es dann in 'Liebesgrüße aus Moskau'. Entwickler: Die späteren 'Dead Space'-Macher bei EA Redwood Shores (heute Visceral Games)


Randy Pitchford: Ja, aber da war schon alles zu spät. Damals, als wir über das Projekt sprachen, war das Franchise als Spielemarke noch nicht derart abgewirtschaftet worden. Da gab es nur „Goldeneye“ – das fantastisch war – und vielleicht einen oder zwei andere Titel. Wie dem auch sei, sie mochten unsere Idee – wie man ja später sehen konnte – und sagten „Okay, lasst uns das machen“. Zwei Monate später jedoch meldeten sie sich wieder und sagten: „Hey, uns hat gerade MGM angerufen. Es wird in 18 Monaten einen neuen James-Bond-Film geben und wir wollen am gleichen Tag damit rauskommen.“

Andre: Das bedeutete also eine verkürzte Entwicklungszeit und einen unverrückbaren Veröffentlichungstermin?
Randy Pitchford: Korrekt. Der Vertrag, den wir mit EA hatten, war leider nicht eindeutig genug. Ich hatte also die Wahl, mit denen vor Gericht zu ziehen und dabei viel Geld zu verlieren, oder ihnen das Spiel zu liefern, das sie offensichtlich haben wollten. Also entschieden wir uns, nett zu sein und ihren Wünschen zu entsprechen. Das bedeutete, wir mussten Pierce Brosnan als Figur einbauen und auch sonst einige Änderungen einbauen. Es blieb weiterhin eine eigenständige Story und basierte nicht auf dem Film, aber das Spiel war fortan eine Mutation, ein Mischmasch aus den neuen Anforderungen und unserer ursprünglichen Idee. Wir konnten und mussten viel von den bereits geschaffenen Entwicklungsleistungen weiterhin verwenden, und unser Spiel schimmerte schon noch durch, aber es war einfach nicht mehr das gleiche. Ich fand es fantastisch, im James-Bond-Universum zu arbeiten, aber ab diesem Punkt war das ganze Projekt einfach pervertiert worden, es war nicht mehr das gleiche. Aber hey, Lektion gelernt. Als wir den Vertrag für „Aliens“ aufgesetzt haben, sagte ich zu den Markeninhabern: „Ihr kennt das Konzept, aber letztendlich müsst ihr uns vertrauen. Ihr müsst uns machen lassen, was wir machen wollen. Ich verspreche euch, wir werden eure Marke gut behandeln, aber ihr müsst uns arbeiten lassen.“ Und das hat geklappt. Wir reichen unsere Arbeit regelmäßig bei Fox ein, damit sie sehen, was wir tun, und sie sind absolut fantastisch. Hier und da fragen sie mal nach, aber im Großen und Ganzen lassen sie uns einfach machen. Ich glaube, das liegt daran, dass die bei Fox ständig mit diesen großen Regisseuren zusammenarbeiten, von Ridley Scott bis James Cameron. Die verstehen dort einfach, wie Kreative arbeiten.

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