- BioShock 2
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- Publisher: Take 2 Interactive
- Entwickler: 2K Marin
- Genre: 3D-Shooter
- Release: 09.02.2010
Vaterfreuden
08.02.2010 |
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Autor: André
Der Volksmund weiß: „Vater werden ist nicht schwer, Vater sein dagegen sehr.“ Um zu dieser Erkenntnis zu gelangen, brauchte es bisher mindestens einen Mallorca-Urlaub oder einen durchzechten Abend am Weiberfasching. Bis heute. Denn nun steht „Bioshock 2“ endlich in den Startlöchern und lässt euch diesmal in die Metallstiefel eines „Big Daddies“ schlüpfen. Die trampeligen Ungeheuer im Taucheranzug waren im ersten Teil noch eure gefährlichsten Gegner. Nun, rund zehn Jahre nach den Ereignissen des ersten „Bioshock“, ist ein Rollenwechsel angesagt – mit weit weniger gravierenden Folgen, als man ahnen konnte. Denn „Bioshock 2“ schafft es trotz guter Ansätze kaum, neue Akzente zu setzen. Noch immer ein sehr gutes Spiel, bleibt es deutlich hinter dem Erstling zurück und kann sich nur gelegentlich über den Status eines „Bioshock 1.5“ erheben.
Zuvor in „BioShock“!
Wir erinnern uns: Im ersten „Bioshock“ verschlug es uns nach einem scheinbar zufälligen Flugzeugabsturz in die Unterwasserstadt „Rapture“. Das Atlantis wurde einst vom genialen Unternehmer Andrew Ryan erbaut, um eine neue Zivilisation zu gründen. In Rapture sollte sich der Mensch frei von den Fesseln der Moral und herkömmlichen Gesellschaftsstrukturen entfalten können.
„BioShock 2“ kommt mit interessanter Story und dichter Atmosphäre daher, kann seinen Vorgänger aber nicht übertrumpfen - im Gegenteil.
Der Ertrag der Arbeit, die er im Schweiße seines Angesichts geleistet hatte, sollte ganz ihm gehören, so Ryans Versprechen. Doch das vermeintliche Utopia ging den Bach herunter. Die genetische Wunderdroge „Adam“, mit der sich die Bewohner von Rapture schön, intelligent und ewig jung spritzen wollten, erwies sich als Teufelszeug, das seine Anwender in erbärmlich mutierte Junkies verwandelte, wenn sie nicht regelmäßig nachlegten. Da Adam jedoch nur aus einer seltenen Sorte von Seeschnecken gewonnen werden konnte, war längst nicht genug Stoff für alle da. Um die Produktion anzukurbeln, wurden die Adam-Schnecken in die Körper kleiner Mädchen implantiert, wo sie fortlaufend die begehrte Droge produzierten.
Die Prozedur verwandelte die Mädchen in „Little Sisters“, gespenstische kleine Geschöpfe mit leuchtend gelben Augen. Ihnen war es fortan auch möglich, Adam aus den Körpern toter Bewohner von Rapture zu entnehmen und in ihrem eigenen Organismus wieder zu herkömmlichem Adam umzuwandeln. Kleine Bio-Raffinerien quasi. Deswegen schickte man die „Little Sisters“ später auf Streifzüge durch Rapture, wo sie mit Spritzen das verbrauchte Adam aus den Körpern der Toten saugten, tranken und in ihren Körpern wieder aufbereiteten. Um sie dabei vor Übergriffen der wahnsinnigen, grotesk mutierten Adam-Junkies, den „Splicern“, zu schützen, stellte man ihnen die „Big Daddies“ zur Seite.
Wir sind Vater!
Die Story des zweiten Teils setzt auf dieser Vorlage auf. Ihr spielt den „Big Daddy“ mit der Modellbezeichnung „Delta“. Als solcher seid ihr genetisch darauf programmiert, eine ganz bestimmte „Little Sister“ zu beschützen: Eleanor Lamb, Tochter der Psychologin Sophia Lamb, die nach dem Ableben von Andrew Ryan im ersten Teil nun die Kontrolle über Rapture an sich gerissen hat.
„BioShock 2“ lässt den Spieler noch tiefer in die Rapture-Welt eintauchen. Leider setzt der Titel trotzdem so gut wie keine eigenen Akzente.
Gemeinsam mit Eleanor verbringen wir wenige glückliche Spielminuten als Big Daddy. Wir laufen durch die düsteren, wasserdurchtränkten Gänge von Rapture, bewachen unseren Schützling beim Aussaugen einer Leiche und schauen ihr zu, wie sie das Adam aus ihrer Spritze schlürft. Ja, Liebe kann verstörend sein. Doch in diesem Fall währt sie nicht lange. Denn Sophia Lamb hat ganz besondere Pläne für ihr Töchterlein, und wir gehören nicht dazu. Eleanor wird unserem Big Daddy entrissen und Delta selbst scheinbar entsorgt. Scheinbar. Denn zehn Jahre später kommt mit einem Mal wieder Leben in den Big Daddy. Die Stimme von Eleanor dröhnt in unserem Kopf und andere Little Sisters kommen, um uns aus unserer Abstellkammer zu befreien. Von diesem Moment an kennt Delta nur noch das eine Ziel: den Weg zurück zu seiner Little Sister zu finden, egal durch wie viele Wände, Türen und Gegner er sich dafür auch bohren muss.
Vorwärts, vorwärts, vorwärts!
Diese Grundlage spiegelt sich, ob gewollt oder nicht, auch im Spieldesign wider, das noch mal deutlich linearer ausfällt als im Vorgänger. Zwar befindet sich der Spieler immer noch in recht frei begehbaren, größeren Arealen. Doch die Spielumgebung gibt durch verschlossene Türen und versperrte Gänge, die sich erst nach und nach öffnen lassen, eine klare Richtung vor.



