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Wo Moral anfängt

05.08.2004 | Autor: André

Take 2 machte unter den großen Publishern den Anfang mit „Vietcong“. Zuvor waren Spiele mit dieser Thematik kleinen Nischenfirmen vorbehalten gewesen. Games wie „Vietnam: Black Ops“, das der kleine Publisher ValuSoft bereits 2000 auf den Markt brachte, erreichten kein großes Publikum. Doch nun war der Damm gebrochen: In kurzer Folge kündigten danach beinahe alle wichtigen Spielehersteller ihren eigenen Titel im Vietnamkriegs-Szenario an. „Men of Valor“ von Vivendi, „Conflict Vietnam“, „Shellshock“ von EIDOS und nicht zuletzt auch „Battlefield: Vietnam“ von Electronic Arts. Eins war klar: Wenn sogar der sonst so auf Familienkompatibilität bedachte Publisher EA ein Vietnamspiel in seinen Katalog aufnimmt, dann sind die ehemaligen Hemmungen tatsächlich vom Tisch. Aber warum? Nach wie vor gilt der Vietnamkrieg als einer der grausamsten und verachtenswertesten Konflikte aller Zeiten.

Unzensiert
Bloodpatch nicht nötig: Mit Shellshock will Entwickler Guerilla das wahre Gesicht des Vietnamkrieges zeigen.

Das liegt zum Teil auch daran, dass kaum ein anderer Krieg je zuvor oder danach so gut dokumentiert wurde. Am Image des Krieges ändert das aber nichts. Zum zweiten bringt das Vietnam-Szenario ein Problem mit sich: Damit sich das Spiel auch auf dem wichtigen US-Markt gut verkauft, muss man zwangsläufig die Amis spielen. Allzu kritisch sollte dabei die Betrachtung allerdings auch nicht ausfallen. Der patriotische Käufer aus Übersee könnte sonst doch noch eine Kaufhemmung entfalten. So äußern sich denn auch selbst Entwickler wie Guerilla, die sich mit „Shellshock: Nam 67“ auf die Fahne geschrieben haben, die Grausamkeit des Krieges explizit darstellen zu wollen, eher vorsichtig: „Wir haben uns von Anfang an entschieden nicht zwischen „richtig“ und „falsch“ zu unterscheiden, das Spiel nicht an „den Bösen“ und „den Helden“ aufzuhängen. Nur weil du einen US-Soldaten spielst heißt das nicht, dass er zu den Guten gehört“, so David Bowry von Guerilla vor gut vier Monaten im Krawall-Interview. Die Spiel, die einem auch erlauben auf der Seite der Nordvietnamesen zu spielen, sind allesamt Multiplayergames. Im Multiplayermodus von „Vietcong“ kann jeder auch in die Reihen des Vietcong wechseln. Ebenso erlaubt „Battlefield: Vietnam“ dem Spieler, zwischen den Kriegsparteien zu wählen. Dennoch hatten wir schon bei den ersten Testspielen immer einen etwas trockenen Mund, wenn vor uns Napalmladungen auf vietnamesische Dörfer regneten. Sind wir einfach nur elende Weicheier? Eine Frage, die wir einfach mal den Entwicklern von „Battlefield: Vietnam“ gestellt haben. Und nicht nur die!

Krawall: Das klingt jetzt als wären wir Moralapostel aber: Macht so ein Szenario wie in „Battlefield: Vietnam“ denn eurer Meinung nach wirklich Spaß?
DICE: Wir denken, das Szenario macht in der Tat sogar viel mehr Spaß als das aus „Battlefield 1942. Du gehst in das Spiel rein, suchst dir einen Chopper und fliegst dann mit fetziger 60er-Jahre Musik durch die Gegend. Du nimmst das Ganze automatisch einfach nicht mehr ernst in diesem Kontext.

Krawall: Der Vietnamkrieg gilt allgemein als brutaler als der Zweite Weltkrieg, als ein verachtenswerter Konflikt. Ist das nicht ein Problem für ein Spiel in diesem Szenario?
DICE: Es ist schon richtig dass der Erste und der Zweite Weltkrieg sehr klar definierte „gute“ und „böse“ Seiten, also Kriegsparteien, hatten. Im Vietnamkrieg gab es das nicht, da gab es kein „richtig“ und „falsch“. Beide Seiten hatten sehr gute Gründe um sich in diesem Krieg zu engagieren. Aber genau diese unklare Grenzziehung macht es aus unserer Sicht so interessant. Hier können die Spieler eine Seite wählen und sagen: „Okay, ich spiele mit dieser Kriegspartei weil ich das Gefühl habe, sie waren damals im Recht“. In manch einem Fall wird das sicher auch die Kommunikation zwischen den Spielern über dieses Thema anregen…sicher nicht verkehrt.

Krawall: Habt ihr deswegen dieses Szenario gewählt?
DICE: Ja. Das Szenario biete eine ganz eigene Dynamik. Der Krieg hat im Grunde die Art und Weise verändert, wie die Menschen einen Krieg wahrnehmen. Es war kein so streng durchorganisierter Krieg. Die Umgebung war heiß und unwirtlich und die Soldaten brachten dem Krieg keine wirklich ernsthafte Einstellung entgegen. Wir wollten diese Art von Emotion in unserem Spiel rüber bringen. Es sollte ein cooles Spiel werden mit einem ganz gehörigen Schuss von „50er-Jahre Geschmack“. Es sollte einen starken Kontrast bilden zu diesen schnittigen Militäroperationen aus „Battlefield 1942“.

Krawall: Sprich: Ihr findet das ist ein Szenario das Spaß macht?
DICE: Sehr viel Spaß sogar, ja. Es ist einfach ganz anders als „Battlefield 1942“. Du kannst durch den Dschungel kriechen, coole Musik hören, das alles mit dutzenden anderen Spielern: Sowas hat es auf dem PC noch nicht gegeben.

Krawall: Als wir seinerzeit mit den Entwicklern von „Medal of Honor: Rising Sun” gesprochen haben erzählten die uns es sei ihnen sehr wichtig, den Gegner nicht zu “entmenschlichen”, ihn würdevoll dazustellen. Wie war das bei euch?
DICE: In Vietnam versuchen wir ein emotionales Element möglichst überzeugend rüber zu bringen, nämlich dass Gefühl, wirklich vor Ort zu sein, in Vietnam. Auf der anderen Seite machen wir aber dem Spieler auf sehr effektive Weise klar, dass dies alles nur ein Spiel ist. Da gibt es die Kontrollpunkte, die erobert werden müssen. Die sind nichts anderes als abgegrenzte Bereiche in denen man Punkte erzielen kann, wie es sie auch im Football gibt. Da kriegst du Punkte dazu, bei uns gibt es den Ticket-Countdown.

Gratwanderung
In Battlefield: Vietnam hält der Krieg als Rahmenszenario her, weniger als konkreter Spielinhalt. Dennoch sind Napalmangriffe tragendes Element.

Obwohl also die Darstellung sehr realistisch ist versteht der Spieler sofort, dass er, wenn er einen Avatar tötet – so nennen wir die Spielfigur, die einen Benutzer repräsentiert – im Grunde nur versucht ein Spiel zu gewinnen. Das ist, als würde er dem anderen Team den Ball wegnehmen, nichts anderes. Du tötest niemandem in dem Spiel, du spielst es einfach nur entsprechend seiner Regeln.