- Baphomets Fluch 2.5
-
- Publisher: Mind Factory
- Entwickler: Mind Factory
- Genre: Adventure
- Release: 28.09.2008
- Infos
- Test
- Wertung
- Artikel
- News
- Downloads
- Bilder
- Leserwertung
Ganz wie früher?
12.08.2008 | Autor: Alex
Mitte der Neunziger, die Blütezeit der klassischen Grafikadventures schien schon fast wieder vorbei, kam mit „Baphomets Fluch“ unverhofft eine weitere Genreperle auf den Markt. Die englische Spieleschmiede Revolution Software – zuvor schon mit dem gelungenen Science-Fiction-Adventure „Beneath a Steel Sky“ ins Rampenlicht getreten – hatte ein Spiel kreiert, das insbesondere durch eine spannende Handlung rund um einen mysteriösen Templerorden, tolle Charaktere und eine stimmungsvolle Präsentation an die Monitore fesseln konnte. Die Verkaufszahlen schnellten in die Höhe, und Teil zwei ließ folgerichtig nicht lange auf sich warten: Das Sequel „Baphomets Fluch II: Die Spiegel der Finsternis“ erschien nur ein Jahr nach dem Original, vertraute auf das bewährte Point&Click-Interface sowie den detaillierten 2D-Look und konnte Fachpresse und Spielerschaft erneut überzeugen, wenngleich die dichte Atmosphäre des ersten Teils nicht ganz erreicht wurde.
In den folgenden Jahren war es ungewöhnlich still im Hause Revolution Software. Erst Ende 2000 wurden mit der eher durchwachsenen Versoftung des Animationsfilms „The Road to El Dorado“ sowie dem ebenfalls nicht gerade berauschenden „In Cold Blood“ zwei weitere Adventures fertiggestellt, bei denen die Entwickler erstmals eine 3D-Engine einsetzten. Längst war klar, dass ein „Baphomets Fluch III“ auch den Schritt in die dritte Dimension wagen würde, was Fans traditioneller Genrevertreter mit großer Skepsis zur Kenntnis nahmen. Mit „Der schlafende Drache“ landete Teil drei dann 2003 mit dem erwarteten runderneuerten Grafikstil in den Regalen. Obwohl die neue Präsentation für geteilte Meinungen unter den Fans sorgte, konnte der neue Serienableger bei uns punkten – im Krawall-Test immerhin 81 Mal. Weniger gut machte es vor zwei Jahren „Der Engel des Todes“, der bis dato letzte offizielle Teil der Reihe. Größere Schwächen im Rätseldesign sowie im Bereich Steuerung und Grafik waren offensichtlich. Nur noch 72 Prozent Spielspaßpunkte gab es dafür in unserem Review.
Zurück zu den Wurzeln
Während sich die „Baphomets Fluch“-Reihe über die Jahre hinweg also nicht unbedingt in die richtige Richtung entwickelt hat, hoffen die eingefleischten Fans bereits seit über einem halben Jahrzehnt auf „Baphomets Fluch 2.5 - Die Rückkehr der Tempelritter“ (offizielle Website). Seit der Jahrtausendwende arbeiteten insgesamt über 40 Hobbyentwickler an dem ambitionierten Fanprojekt, das unter dem Freelancer-Label mindFactory entsteht. Der Titel soll konsequent auf den beiden ersten „Baphomets Fluch“-Spielen aufbauen, also mit dem gleichen Interface und der gleichen Präsentation aufwarten und dabei die spannende Storyline von Teils eins fortsetzen.
Die Anfänge
Bereits 2000 entstand die Idee für das Fanprojekt. Jetzt ist die Fertigstellung von „BF 2.5“ in Sicht. Nicht immer verlief die Entwicklung harmonisch.
Für das Projekt konnte das Team von mindFactory nicht nur die Original-Stimme der Hauptfigur George Stobbart und andere professionelle Synchronsprecher gewinnen, sondern auch die Unterstützung von Revolution Software.
Spiele von Fans für Fans sind nicht selten, scheitern aber oftmals in der Entwicklung. Jahrelang unentgeltlich ein großes Projekt zu koordinieren, Grafiken zu erstellen und Programmcodes zu schreiben – das nagt an der Motivation. Nachdem schon die Macher hinter ,,Zak McKracken: Between Time and Space“ ihren Schweinehund überwinden konnten, haben es nun auch die Jungs von „Baphomets Fluch 2.5“ beinahe geschafft: Ab dem 28. September soll das Spiel kostenlos erhältlich sein und nostalgische Gefühle wecken.
Einige Wochen vor dem Release sprachen wir mit Projektleiter und Autor Daniel Butterworth, der – wie auch die meisten seiner Teamkollegen – zum Zeitpunkt des Entwicklungsbeginns gerade mitten in der Pubertät steckte …
Krawall: Hallo Daniel. Du bist seit Entwicklungsbeginn dabei, bist der Initiator des Fan-Adventures. Was hat dich seinerzeit dazu angetrieben, das Projekt „Baphomets Fluch 2.5“ in Angriff zu nehmen?
Daniel Butterworth: Ich glaube, es ist wie bei so vielen Kreativschaffenden quasi aus der Not geboren. Damals hieß es: Schluss mit „Baphomets Fluch“. Und ein harter Kern um Marius Gosch, Sebastian Nisi und mich konnte das nicht einfach auf sich sitzen lassen.
„Eine Heidenangst“
Projektleiter Daniel und sein Team sind sich der riesigen Erwartungshaltung bewusst und hoffen, die Fans nicht zu enttäuschen.
Dann mussten wir eben selber ran. Klingt recht naiv – und das war es zum damaligen Zeitpunkt wahrscheinlich auch. Aber so entstand die Idee eines völlig neuen Abenteuers um George und Nico, ganz nach der alten Schule. Und wer hätte gedacht, dass wir sieben Jahre später unser Ziel erreichen würden.
Krawall: In eurem Spiel geht es wieder um die Templer aus dem ersten Teil. Ist „Baphomets Fluch 2.5“ inhaltlich gesehen also nicht eher ein „Baphomets Fluch 1.5“?
D. Butterworth: Die Templer spielen wieder die zentrale Rolle, das stimmt. Aber wir gehen auch sehr geschickt auf Erlebnisse des zweiten Teils ein. So wird George in „BF 2.5“ ein intensives Erlebnis mit einem Tier haben, das sehr stark an das eines anderes Tieres aus dem zweiten Teil erinnert – Vergangenheitsbewältigung eben.
Krawall: Habt Ihr Angst, die Fans zu enttäuschen?
D. Butterworth: Das ist fast noch untertrieben. Wir haben eine Heidenangst!
Krawall: Aber ihr seid doch überzeugt von „BF 2.5“, oder etwa nicht?
D. Butterworth: Das hat gar nichts damit zu tun, ob wir von unserem Spiel überzeugt sind oder nicht. Wir wissen um die riesige Erwartungshaltung der Fans, wir wissen, wie gespannt Revolution Software auf unser Spiel schaut, wir wissen um unsere eigenen Ansprüche. Wir haben 7 Jahre an „Broken Sword“, gearbeitet und das Schlimmste, was uns passieren könnte, wäre, dass das Spiel komplett durchfällt. Oh ja, und wie wir uns vor dem 28. September fürchten.
Krawall: Gab es Zeitpunkte, an denen das Projekt ernsthaft zu scheitern drohte?
D. Butterworth: Oh ja, da gab es so einige. Gerade wenn uns wichtige Teammitglieder aus privaten oder beruflichen Gründen verlassen mussten. Es ist nicht einfach, auf dem freien Markt einen adäquaten Ersatz für einen Top-Animatoren, -Programmierer oder -Komponisten zu finden. Rückblickend ist es erstaunlich, dass wir das jedes Mal geschafft haben.
Krawall: Wie oft flogen die Fetzen?
D. Butterworth: (grinst) Mehr als einmal ...
Krawall: Erzähl uns mehr!
D. Butterworth: Das muss so sein. Anders geht es nicht. Ich glaube, jeder, der solch einen Produktionsprozess als stets harmonisch bezeichnet, belügt sich und andere. Deswegen muss ich des öfteren über Interviews mit Filmschauspielern schmunzeln, die ihre aktuellsten Dreharbeiten als die harmonischsten und inspirierendsten beschreiben, die sie jemals erlebt haben. Lach. Ist das nicht lustig? Kreativ arbeiten heißt, sich explizit mit dem Arbeitsmaterial anderer auseinanderzusetzen. Grafiken, Drehbuchszenen, Animationen, Musik. Und manchmal prallen da eben zwei gänzlich verschiedene Ansichten aufeinander. Die Kunst ist es, diese zu einem einheitlichen Ganzen zu bringen. Und nach ein paar Beulen ist uns das auch jedes Mal prima gelungen!



