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Klar zum Siedeln, Spielspaß in Sicht!

25.06.2009 | PC | Autor: Hauke

Was ist eigentlich typisch deutsch? Currywurst-Pommes sind mit Sicherheit ein gesamtdeutsches Phänomen, genau wie die Liebe zu Fußball, Bier, Gartenzwergen und Aufbaustrategiespielen. Kein Wunder also, dass sich die deutschen Entwickler bei Blue Byte nach ihrem Kultspiel „Battle Isle“ mit „Die Siedler“ fest in den Spielerherzen verankern konnten und ganz nebenbei den Wuselfaktor erfanden. Von den geschäftigen Siedlern sind mittlerweile sechseinhalb Ausgaben verfügbar – neben den stetig weiterentwickelten Folgespielen gibt es inzwischen sogar Remakes und einen „Klassik“-Ableger der Serie, der den Geist der ersten Titel einfangen soll. Was nach einem Schlingerkurs bei den Veröffentlichungen klingt, spielt sich leider auch so, denn die letzten Teile konnten allesamt nicht überzeugen. Das sieht bei „Anno“ anders aus: Der dritte Teil, „Anno 1701“, der in Zusammenarbeit mit Related Designs entstand, konnte uns 2006 eine Traumwertung von 91% abringen, und die Serie scheint auch weiterhin auf Erfolgskurs zu segeln.

Ein einsames Vergnügen
Ein liebevoll gezeichnetes Intro stimmt uns mit Szenen aus Okzident und Orient sowie orchestraler Musik auf das ein, was uns erwartet. Bevor wir mit dem Spielen anfangen können, muss erst einmal ein Profil erstellt werden. Neben dem Namen lassen sich hier Profilbild, Spielerfarbe, Titel und Wappen zuordnen, wobei im Laufe der Zeit einige Inhalte erst freigespielt werden müssen. Im Hauptmenü fällt auf, dass der Mehrspielermodus verschwunden ist. Bei einem Preview-Termin in Hamburg begründete der Hersteller diesen Schritt mit der geringen Nutzung durch die Spieler bei „Anno 1701“. Stattdessen gibt es neben dem altbekannten freien Spiel und sechs Szenarien mit fest definierten Zielen eine richtige Kampagne, die spielerische Herausforderungen in einer unterhaltsamen Geschichte verpackt. Selbige wirkt sich sogar auf die anderen Spielmodi aus, denn die Spielmechaniken wurden in einigen Punkten kräftig aufgetakelt.

Mein Nachbar, der Chef
Während sich das Endlosspiel entweder ganz frei nach den eigenen Wünschen gestalten lässt oder – genau wie die Kampagne – wahlweise drei vordefinierte Schwierigkeitseinstellungen bietet, sind die Szenarien in nur jeweils einer Schwierigkeitsstufe zu bewältigen. Auf den ersten Blick scheint sich, bis auf einige Veränderungen des Interfaces und natürlich der Spielegrafik, nichts getan zu haben. Doch das täuscht gewaltig! War es in „Anno 1701“ noch die Königin, die uns hin und wieder Aufträge zuschanzte, um Unterstützung bat oder auch mit Almosen die löchrige Brieftasche stopfte, ist es jetzt Lord Richard Northburgh, der das Bindeglied zwischen uns und dem Kaiser darstellt.

Das neue Interface überzeugt und verpackt die Komplexität insgesamt sehr gut.

Im Gegensatz zu den Vorgängern ist diese unterstützende Instanz nicht unerreichbar weit weg, sondern besiedelt, wie jeder andere Spieler auch, eine Insel und treibt Handel mit uns. Dafür ist der freie Händler, der in „Anno 1701“ seine Runden drehte, verschwunden. Doch bevor der Handel ernsthaft in Schwung gerät, müssen erst einmal Grundlagen geschaffen werden.

Aufbau eines Imperiums
In der Startphase der Besiedlung sind kaum Unterschiede zu „Anno 1701“ auszumachen. Der Spieler beginnt mit einem Kontor oder einem Expeditionsschiff, eventuell sogar mit angegliederter Flotte. Den Grundstein unseres Imperiums stellen die einfachen Siedler dar, die von Fischerhütten versorgt werden und deren Bausubstanz die Holzfäller herbeischaffen. Für produzierende Betriebe und wichtige öffentliche Plätze wie Märkte, die als sozialer Knotenpunkt fungieren und das Bedürfnis nach Gesellschaft stillen, Markthäuser, die für den Warentransport sorgen und unser Einflussgebiet vergrößern, und Kirchen wird Werkzeug benötigt. Da zu Beginn noch kein Eisen verhüttet werden kann, müssen wir Hämmer und Nägel zukaufen.

Die Veränderungen an der Spielmechanik ergeben Sinn. „Anno 1404“ wird mit der Zeit immer anspruchsvoller, bleibt aber fair.

Wie gehabt lassen sich Ein- und Verkaufsoptionen in Kontoren und Markthäusern inselweit festlegen, wobei der Spieler entscheidet, wie hoch der Mindest- oder Maximalbestand in den Speichern ausfallen soll. Ähnlich verhält es sich mit den Marktplätzen, die auf einen Klick hin die Bevölkerungsstatistik aufrufen. Wichtige Informationen gibt es direkt an der Quelle oder über Menüs, und gerade zu Anfang sind die Tipps Northburghs für Genreeinsteiger Gold wert.

Freihandel statt Planwirtschaft
Sind genügend Bürger einer Zivilisationsstufe vorhanden und deren Bedürfnisse erfüllt, klettern einige von ihnen die soziale Leiter hinauf. Dabei steigen die Ansprüche natürlich von Sprosse zu Sprosse. Um diese zu erfüllen, muss die Wirtschaft angekurbelt und der Handel aufgebaut werden – und das schon vergleichsweise früh im Spiel. Bauern entwickeln sich zu Bürgern, die sich zwar mit wenigen einfachen Gütern zufriedengeben, aber Gewürze benötigen, um sich zu Patriziern aufzuschwingen. Erwartungsgemäß gibt es diese nur in südlichen Gefilden, und da Eigenanbau auf Dauer günstiger ist als der Weg zum Dealer, sollte man tunlichst Wissen über orientalische Technologien erlangen. Mit Geschenken und durch erfüllte Aufträge erringen wir die Gunst des Sultans, der uns wiederum Zugang zum Volk der Nomaden eröffnet. Diese siedeln in der Wüste und ähneln den Bauern des Abendlandes, haben jedoch leicht veränderte Ansprüche. Statt Most wollen sie Ziegenmilch trinken und statt Fisch kommen Datteln auf den Tisch.

Komplexe Entwicklungshilfe
Schnell tritt bei der Entwicklung unserer Gesellschaft ein neues Element in den Mittelpunkt: erweiterte Ansprüche. Wo sich anfangs Gewürze zum Fisch gesellen, kommen später noch Brot und Rindfleisch hinzu, zusätzlich zum Most wird erst noch Bier und später Wein gereicht. Im Laufe des Spieles benötigt man Ressourcen aus allen drei Klimazonen, wobei auf jeder Insel nur bestimmte Rohstoffe gedeihen. Neu ist die Möglichkeit, Saatgut zu kaufen und so Inseln um eine neue Anbaumöglichkeit zu bereichern. Um die Spitze der gesellschaftlichen Entwicklung zu erreichen, müssen komplexe Produktionsketten bewältigt werden. Zum Bau benötigt der Spieler oft zahlreiche der 24 Ressourcen, zur Veredlung von Produkten – insgesamt 64 – ebenfalls. Um Wein herzustellen, benötigt der Winzer hauptsächlich Trauben und Fässer, der Küfner braucht jedoch Holz und Eisen. Nachdem das Erz aus dem Bergwerk kommt, benötigt der Schmelzer Kohle, die wiederum von Köhlern oder aus Kohlebergwerken herangeschafft werden. Versiegt einmal eine Rohstoffquelle – besonders häufig passiert das bei den Norias, orientalischen Wasserpumpen in der Wüste –, kann eine Finanzspritze Wasser wieder Sprudeln und Quarz wieder wachsen lassen.

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