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Oskari Häkkinen im Gespräch

25.02.2010 | Autor: Hauke

Es ist dunkel in der Krypta des Hamburger Michels, blaues Licht erleuchtet das Szenario, in dem sich Oskari Häkkinen, Chef des Franchise Development, nach mehreren Stunden mit „Alan Wake“ (Vorschau) unseren Fragen stellte.

Krawall: Nachdem wir zuerst über die Grafik erschrocken waren und sich nun glücklicherweise herausgestellt hat, dass die Fernsehapparate mit den falschen Einstellungen liefen: Seid ihr mit dem Resultat eurer Arbeit zufrieden?
Häkkinen: Wir sind sehr glücklich. Zurzeit überschlagen sich die Ereignisse beinahe. Vor zwei Wochen hatten wir ein Live-Orchester in Halle, der Komponist war vor Ort, und die Arbeit mit den Streichinstrumenten erzeugte diese unglaubliche Thriller-Atmosphäre. Man bekommt regelrecht Gänsehaut. Jetzt überarbeiten wir noch einmal die Cinematics, das sind die Dinge, die ganz zum Schluss anstehen und als letzte ihren Feinschliff bekommen.

Krawall: Der erste Gedanke, der sich aufgedrängt hat, war: Das sieht ein wenig nach „Alone in the Dark“ trifft „Akte X“ aus. Liegen wir da mit den Inspirationsquellen richtig?
Häkkinen: Zum Teil, wir nehmen zahlreiche Ideen aus der Populärkultur, weniger aus Videospielen. Ich habe „Alone in the Dark“ nicht einmal gespielt und kenne im Team auch kaum Leute, die die Serie gut kennen.

Die blau erleuchtete Krypta der Sankt-Michaelis-Kirche in Hamburg erzeugte ein stilvolles Ambiente für das „Alan Wake“-Event.

Wir haben mit der Arbeit zu „Alan Wake“ vor fünf Jahren angefangen und wussten von Anfang an, was wir machen wollten. Das Konzept stand fest. Einer der Gründe, warum die Entwicklung so lange gedauert hat, war, dass es keine Engine gab, die für die Umsetzung unserer Ideen geeignet war.

Die Licht-Dunkel-Mechaniken, von denen die ganze Geschichte lebt, mussten in Eigenregie entwickelt werden. Unsere Vorbilder aus dem Kulturgeschehen verbergen wir natürlich nicht. Man findet zum Beispiel in Bright Falls viele Referenzen an „Twin Peaks“, und auch Stephen King hat unsere Arbeit beeinflusst. Ein Schreiber, der seine eigene Geschichte schreibt. Dann die Vögel, die einen angreifen, ganz klar denkt man da an Hitchcock. Es gibt so viele Orte im Spiel, die von Filmen, Büchern und Serien inspiriert wurden. „Akte X“, „Lost“, es gibt so vieles! Zum Beispiel ein Heckenlabyrinth, wie man es aus „Shining“ kennt.

Oskari Häkkinen verspricht einen typischen Remedy-Titel, der wie „Max Payne“ Kino-Flair verbreiten soll, aber wesentlich mehr Story enthält.

Krawall: Was haltet ihr von den sich nahezu zwangsläufig aufdrängenden Vergleichen mit „Heavy Rain“?
Häkkinen: Wir sind sehr gespannt auf das Spiel, schließlich haben sich beide Titel zum Ziel gesetzt, das Erzählen einer Geschichte auf eine neue Ebene zu heben. Allerdings sind die Ansätze grundverschieden, „Alan Wake“ ist noch immer ein typischer Remedy-Titel. Wie in „Max Payne“ versuchen wir ein cinematisches Actionspiel zu schaffen, allerdings mit viel mehr Geschichte im Hintergrund. Das möchten wir passend miteinander verbinden. Wir wollten den traditionellen Weg verlassen, die Geschichte nur anhand von Zwischensequenzen zu erzählen, denn so fühlt sich die Geschichte nur nach einer Dreingabe zum Spiel an. Wir wollten sie mit dem Spielgeschehen verschmelzen lassen. Deshalb haben wir uns auch für einen Autor als Protagonisten entschieden. Autoren nehmen die Welt teilweise ganz anders wahr, hinterfragen Dinge, die um sie herum geschehen. Der Spieler wird in die Fragestellung hineingezogen, ob das, was Wake erlebt, Realität ist oder nur in seinem Kopf stattfindet. Dieser innere Monolog erzählt die Geschichte aus dem Off, während sie um den Spieler herum passiert. So kann selbst während der Kämpfe die Story vorangetrieben werden. Dazu gesellen sich die Manuskriptseiten, die Alan findet. Sie erzeugen eine Vorahnung dessen, was sich ereignen wird. Ein sehr psychologischer Effekt, denn der Spieler weiß zwar, was passieren wird, aber wo, wann und wie, davon hat er keine Ahnung.

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