- 15 Days
-
- Publisher: dtp
- Entwickler: House of Tales
- Genre: Adventure
- Release: 20.11.2009
- Infos
- Test
- Wertung
- Artikel
- News
- Downloads
- Bilder
- Leserwertung
Wie das Tempo ins Adventure kam
03.06.2009 | Autor: André
Gestern hatten wir das Vergnügen die weltweit ersten Worte über „15 Days“ von House of Tales zu verlieren. In dem Spiel geht es um eine Gruppe junger Londoner, die sich als moderne Robin Hoods betätigen. Angeführt von der charismatischen Cathryn Hope stehlen sie wertvolle Kunstwerke und spenden den Erlös ihrer perfekt geplanten Raubzüge Entwicklungshilfeorganisationen oder Globalisierungsgegner. Neben dem politischen Unterton soll auch eine möglichst schwungvolle, temporeiche Inszenierung dafür sorgen, dass sich „15 Days“ spürbar von anderen Adventures abhebt. Immerhin ist es mittlerweile ein Markenzeichen der Entwickler bei House of Tales, sich an ungewöhnliche Themen heran zu trauen. Neue dramaturgische Spielarten sind da eine konsequente Weiterentwicklung. Um zu erfahren, wie das mit der schnellen Inszenierung funktionieren soll, wie politisch es nun wird, wie es überhaupt dazu kam, dass „15 Days“ dieses Jahr erscheinen kann und vieles mehr besprachen wir mit dem Träger des Innovationspreises der Jury vom Deutschen Entwicklerpreis, Martin Ganteföhr.
Krawall.de: Nach tiefenpsychologischer Mörderjagd, nun idealistische Kunstdiebe. Wie bist du nach „Overclocked“ auf dieses neue Thema verfallen?
Martin Ganteföhr: Ich wollte nach „Overclocked“, dem wohl depressivsten Spiel aller Zeiten, eine Geschichte erzählen, die etwas mehr Lebensmut verströmt. Das heißt nicht, dass wir unsere Handschrift hier komplett ändern. Aber, auch für mich ist es ganz angenehm mal mit Charakteren zu arbeiten, die auch mal gute Laune haben.
Krawall.de: Und da kamen dir als erstes Kunstdiebe in den Sinn?
Martin Ganteföhr: Nunja, es geht zwar um eine Diebesbande, aber viel wichtiger ist es zu sehen, dass die nicht auf einem Bereicherungstrip sind. Es geht um junge Leute – und meistens sind es ja nun mal junge Leute, die etwas verändern wollen – die sich mit der Lage der Welt nicht abfinden wollen. Und die, um etwas zu ändern, auch Gesetzesverstöße in Kauf nehmen. Besonders interessant ist dann zu sehen, welche Beweggründe haben diese Menschen, wo treffen sie in ihren Handlungen auf Grenzen und worauf läuft so was am Ende hinaus? Woran kann es vielleicht scheitern?
Die düstere Gewaltparabel „Overclocked“ war ein Liebling der Kritiker, verkaufte sich in Deutschland aber dürftig.
Krawall.de: Inwieweit ist diese weniger melancholische Geschichte auch eine Lehre aus „Overclocked“? Hat Dtp irgendwann gesagt: „Was du auch tust, Martin, bitte nicht nochmal so was, dass dann kaum über die 10.000 verkauften Einheiten hinauskommt?“.
Martin Ganteföhr: Naja, so schlecht ist es mit „Overclocked“ im Vergleich ja gar nicht gelaufen. Ich hab da noch einige andere Spiele gesehen, die hatten keinen Psychiater und kein Gewaltthema und noch schlechtere Verkäufe. Da denke ich mir dann: Der Markt ist auch einfach ziemlich schwierig. Aber klar, natürlich hätten wir gern mehr verkauft. Und mir war sicher auch vorher klar, dass das kein Blockbuster-Thema war, das ich mir da ausgedacht hatte. Aber es war ein interessantes Spiel und es hat uns Anerkennung gebracht in Bereichen, in die man sonst vielleicht gar nicht vordringt.
Krawall.de: Unter anderem einen Innovationspreis beim Deutschen Entwicklerpreis, eben weil ihr euch getraut habt, eine komplexe Story für Erwachsene zu erzählen…
Martin Ganteföhr: Eben, unter anderem. Und daher muss ich sagen: Die Entscheidung ein Spiel zu machen, das nicht schon wieder mit der emotionalen Keule ankommt, diesen Wunsch hatte ich auch selber. Wenn man sich zwei Jahre lang mit einem Spiel wie „Overclocked“ beschäftigt hat… das sind dann zwei Jahre mit einer schwierigen Figur. Eine Figur mit dramatischen Ereignissen in ihrem Leben, die zu einem gewissen Grad ja auch Ereignisse aus meinem eigenen Leben widerspiegeln. Wenn man diesen Abschnitt dann erst mal hinter sich gebracht hat, dann will man den Blick endlich auch wieder auf andere Dinge richten. Ich habe dann wie immer eine ganze Reihe von Vorschlägen geschrieben, was das Thema unseres nächsten Spiels sein könnte und dieser Vorschlag gefiel überraschender Weise allen Beteiligten auf Anhieb sehr gut.
Nach dem deprimierenden „Overclocked“ war es für Martin Ganteföhr auch privat Zeit, für etwas optimistischere Themen zuzuwenden.
Hätte ich andere, düstere Themen angeboten, hätte man sich da sicher auch auf etwas geeinigt. Nur wenn ich „Overclocked 2“ hätte machen wollen, wäre das vermutlich schwierig durchzusetzen gewesen. Aber das wollte ich auch selbst nicht.
Krawall.de: Waren denn auch düstere Themen unter den Vorschlägen, die du erarbeitet hattest?
Martin Ganteföhr: Es war vor allem auch eines dabei, dass deutlich lustiger und ironischer gewesen wäre. Das hat allerdings nicht so viel Anklang gefunden. Es gab auch noch ein paar Thriller-Themen, die ich sehr interessant fand. Es ist definitiv nicht einfach nur das leichtherzigste Spiel ausgewählt worden. Es ist ja auch bekannt, dass wir bei House of Tales nun nicht die großen Spaßvögel sind. Das können andere Entwickler viel besser. Aber ich möchte mich auch nicht rein auf schwere, gravitätische Themen festlegen lassen.
Krawall.de: Der zweite Handlungsstrang in dem der Spieler den verfolgenden Polizisten spielt, erinnert uns sofort an „Fahrenheit“. Wird es in „15 Days“ auch so sein, dass wir die Szene unseres vorigen Einbruchs im Anschluss nochmal als Verfolger erkunden?
Martin Ganteföhr: Die Konstellation ist ähnlich, das stimmt. Aber es trifft nicht den Kern des Spiels, wenn man jetzt sagt: „Das ist wie bei ‚Fahrenheit’“. Dort stand ja fast eine Gleichzeitigkeit der Handlung im Vordergrund. Da stand die Polizei ja mitunter parallel zur Handlung in der Tür. In unserer Story geht es mehr um eine zweite Perspektive auf die Handlung. Der Abstand bei uns ist deutlich größer. Der Polizist ist da zu Anfang gut einen Tag hinterher. Es ist also mehr die Murder-Mystery im Vordergrund als die Verfolgungsjagd.
Krawall.de: Der Pressetext verspricht nun aber trotzdem eine „schnell geschnittene, moderne Inszenierung“ und „temporeiches Gameplay“. Bei einem Adventure. Wie soll das funktionieren, fragen wir uns?
Martin Ganteföhr: Ich denke, für ein Adventure ist es wirklich schnell inszeniert. Das der Polizist immer so knapp hinter ihnen ist, das gibt dem Spiel schon mal eine gewisse Schnelligkeit und erzeugt das Gefühl von Druck. Man erwartet als Spieler ja auch, dass die sich irgendwann treffen. Ein weiterer Aspekt ist, dass wir den Schwierigkeitsgrad nicht ganz so weit oben ansiedeln werden. Das hebt das Erzähltempo deutlich an. Wenn man nämlich stundenlang an einer Stelle festsitzt, lässt man der Dramaturgie gehörig die Luft aus den Reifen. Zusätzlich haben wir das Spiel in viele, einzelne Segmente unterteilt. Jedes dieser Segmente stellt dabei auch einen Zeitabschnitt dar. Was ich erreichen will ist, dass man ein echtes Gefühl von der verstreichenden Zeit bekommt und dabei auch häufig in neue Szenen wechselt. Trotzdem werdet ihr am Ende sicher nicht da sitzen und sagen „Mensch, das ist ja wie im Film, mit Handkamera und Reißschwenks und allen Extras!“. Aber wir können trotzdem einen Menge machen.



